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クロノス・グループ、OpenGLエコシステムの確実な前進を発表

2014年8月12日(北米時間2014年8月11日) ニュースリリース クロノス・グループ、OpenGLエコシステムの確実な前進を発表 業界トップ企業各社がOpenGL ES, OpenGL及びWebGLの最新バージョンを採用するとともに、クロノスは次世代グラフィックス標準策定を開始 業界を代表するハードウェア・ソフトウェア企業各社から構成されたオープンなコンソーシアム「The Khronos™ Group」(代表:二ール・トレベット、以下:クロノス)は、毎年200億個以上販売されているモバイル機器やPCに先進のビジュアル機能をもたらすOpenGL® 3D標準ファミリへの業界支援が広がり続けていると発表しました。OpenGL、OpenGL ES™ 及びWebGL™は、アンドロイド、iOS、Linux、OS X、Windows及びWebを含むさまざまなプラットフォーム上で、グラフィックス及びコンピュート技術への容易なアクセスを可能とする、世界で最も広範囲で採用されているAPIです。 OpenGL ES 3.1コンフォーマント・インプリメンテーション 2014年7月、ARM、イマジネーション・テクノロジーズ、インテル、NVIDIA及びVivanteを含む業界大手GPUベンダーによって、OpenGL ES最新バージョンの完全なコンフォーマンス・テストが完了しました。クヮルコム及びそのほか2社からのコンフォーマンス・テストは現在評価中です。2014年3月に発表されたOpenGL ES 3.1は、モバイル機器向けに最適な標準機能であるGPUコンピュート・シェーダーを含む、デスクトップOpenGLに最も求められている機能を有しています。クロノスは2014年6月、クロス・ベンダー・オペレーションに対する信頼性を保障する広範囲にわたるコンフォーマンス・テストを含む、OpenGL ES 3.1のアドプター・プログラムを開始しました。より詳細な情報はクロノスのWebサイトをご参照ください。https://www.khronos.org/conformance/adopters/conformant-products#opengles. アンドロイドLがAEPと共にOpenGL ES 3.1を採用 2014年6月に行われたGoogle IOで、グーグルはAndroid Extension Pack (AEP)と共に、Android L Developer PreviewにおけるOpenGL ES 3.1へのサポートを発表しました。AEPはデスクトップ・クラスのグラフィックス機能をアンドロイドに提供し、ゲームにテセレーションやジオメトリ・シェーダーを可能とすると共に、ASTCテクスチャ・コンプレッションを可能とするOpenGL ESの新たなエクステンション・セットです。AEPに関する詳細情報はこちらをご参照ください。https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/ANDROID/ANDROID_extension_pack_es31a.txt 広く普及するWebGL WebGLは強力なGPUをHTML5につなげます。さまざまなWeb標準でも数多くのブラウザ上で使用でき、商業的に広く普及するプラットフォームを提供する鍵を握っています。Chrome、Firefox、Safari、Internet Explorerを含む今日の主流なデスクトップ・ブラウザはWebGLをサポートし、大手モバイル・ブラウザに対するWebGLへのサポートは急速に広がっています。WebGLは業界で初めて、すべての重要なデスクトップ及びモバイル・プラットフォーム上で、ポーティング作業の負荷なく高性能3Dアプリケーションの作成を可能としました。詳細はこちらをご参照ください。https://www.khronos.org/webgl/ OpenGL 4.5を発表 クロノスが本日発表したOpenGL 4.5は、後方互換性を完全に保持しながら、アプリケーションに新機能を使用可能とする、業界で最も先進的な3DグラフィックスAPIであり、新バージョンには最新の機能が追加されました。すべての機能と詳細資料は、クロノスのWebサイト(https://www.opengl.org/registry)からダウンロード入手いただけます。OpenGL 4.5の主な新機能は次のとおりです。 ダイレクト

    ・ステート・アクセス(DSA):オブジェクトへのアクセス者が、増加したアプリケーションやミドルウェアの効率・柔軟性のためにオブジェクトをコンテクストにバインドすることなく、状態を照会及び修正可能とする。 フラッシュ・コントロール:アプリケーションがコンテクストを変更する前に、ペンディングしたコマンドのフラッシュを管理可能とし、高性能なマルチスレッド・アプリケーションを可能とする。 ロバスト性:GPUのリセットが、WebGLブラウザのような動作中の他のアプリケーションに影響を及ぼさないために、安定したプラットフォームを提供。 OpenGL ES 3.1とシェーダーの互換性:デスクトップ・システム上で最新のOpenGL ESアプリケーション開発と実行が可能。 DX11エミュレ
ーション機能:OpenGLとDirect3D間のアプリケーションの容易なポーティングを実現。 OpenGLに関するフィードバックを、フォーラムで受け付けています(https://www.opengl.org/discussion_boards/)。 次世代OpenGLイニシアティブ:参加の呼びかけ クロノスは、今日のGPU上でグラフィックス及びコンピュートへのより効果的なアクセスを実現するために、将来のオープンな業界標準を定義するプロジェクトへの参加を呼びかけています。この新たなイニシアティブの重要な決定事項には、オーバーヘッドの大幅な削減、シェーダー・プログラム・インターミディエート言語、コンフォーマンス・テストを含むエコシステムに焦点をあてたパフォーマンス、予測可能性、マルチスレッドへの親和性が高いAPI向けのGPU及びCPUのワークロード上での明確なアプリケーション管理を含みます。タスクフォースは活動を開始しており、最初のプロポーザルは検討段階にありますが、クロノスはこのプロジェクトに関心あるあらゆる企業の参加を呼びかけています(http://www.khronos.org/members/join)。 クロノスBOS:OpenGL/OpenGL ES開催 クロノスは、SIGGRAPH 2014会期中の8月13日(水)に、OpenGL及びOpenGL ES BOSを開催し、OpenGLエコシステム開発に関する詳細情報をご紹介します。(時間:5~7pm、会場:マリオット・ピナクル・ホテル)。SIGGRAPHの参加者はどなたでも無料でご参加いただけます。イベント詳細はクロノスWebサイトでご確認ください(https://www.khronos.org/siggraph14)。 Khronos Groupについて The Khronos Groupは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムです。クロノスが仕様策定する業界標準にはOpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, OpenCL™, SPIR™, SYCL™, WebCL™, OpenVX™, OpenMAX™, OpenVG™, OpenSL ES™, StreamInput™, COLLADA™, glTF™があります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票を行うことができるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。詳細情報はWebサイトで公開されています(www.khronos.org)。 ### Khronos, DevU, StreamInput, SPIR, SYCL, WebGL, WebCL, COLLADA, OpenKODE, OpenVG, OpenVX, glTF, OpenSL ES and OpenMAX are trademarks of the Khronos Group Inc. ASTC is a trademark of ARM Holdings PLC, OpenCL is a trademark of Apple Inc. and OpenGL is a registered trademark and the OpenGL ES and OpenGL SC logos are trademarks of Silicon Graphics International used under license by Khronos. All other product names, trademarks, and/or company names are used solely for identification and belong to their respective owners. end 詳しく

OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート

OpenGLやOpenCLなど,さまざまなオープンAPI規格を司るKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,2012年8月のSIGGRAPH 2012に合わせて,2つの大きな発表を行っている。 詳しく

Intel、第3世代のIntelコアプロセッサ向けOpenCL SDKを発表

2012年4月25日(米国時間)、Intelは同社の第3世代プロセッサをサポートするOpenCLアプリケーション2012向けSDKを発表しました。 詳しく

AMDとAdobe Creative Suite 6がOpenCLとGPUのアクセラレーションに革新をもたらす

2012年4月24日(米国時間)、AMDはAdobe Systems Incorporatedと最新製品であるAdobe Photoshop CS6を含むAdobe製品向けにGPUアクセラレーション機能を最適化するために提携したたと発表しました。 詳しく

WebGL Camp Europeでの講演者募集

2012年4月20日(米国時間)、米国で5回開催されたWebGLキャンプが、7月3日・4日にスイスのUniversity of Applied Sciences and Arts Northwestern Switzerlandで開催されることになりました。 詳しく

2012 MWCにおけるKhronosのビデオプレゼンテーションをオンライン公開

2012年4月19日(米国時間)、The Khronos Groupは2012 MWCで行ったプレゼンテーションビデオをオンラインで公開しました。公開したのはKhronos GroupのPresidentを務めるNeil Trevett、Erik Noreke、Imagination TechnologiesのKristof Beets、ST-EricssonのEnrica Filippi、ARMのSri Kannan Iyerのプレゼンテーションです。 詳しく

AdobeとAMD、Adobe Premiere Pro CS6にOpenCLのリアルタイムエディット/エフェクト効果をもたらす

2012年4月18日(米国時間)、AdobeはAMD Radeon™グラフィックスを搭載したApple® MacBook Proコンピュータ向けに、OpenCL™ヘテロジニアス・コンピューティング機能を統合する、新たに機能拡張したAdobe Mercury Playback Engineを採用すると発表しました。 詳しく

WebCLワーキンググループ、初のWebCL仕様ドラフトを公開

2012年4月17日(米国時間)、The Khronos GroupのWebCLワーキンググループは、初のWebCL仕様ドラフトを公開しました。 詳しく

モバイル産業はグラフィックス産業同様にKhronos APIを頼りにしている

2012年4月16日(米国時間)、JPRのJon Peddie博士が今年12年目を迎えるThe Khronos GroupについてGFX Speakに寄稿しています。 詳しく

OpenCLアクセラレーションを含むGIMP 2.8 RC 1

2012年4月11日(米国時間)、Generic Graphics Library (GEGL)におけるOpenCLハードウェア・アクセラレーション機能は、元々2009年及び2011年のGoogleのSummer of Codeの一部として開発され、AMDの協賛とMulticoreWare支援で終了しました。 詳しく

AlteraのFPGAs対応OpenCLは、開発期間の大幅短縮を実現

2012年4月10日(米国時間)、Altera CorporationはgoHDRが同社のFPGA向けOpenCLの導入で、開発期間の大幅短縮と性能向上が実現したと発表しました。 詳しく

WebGL: Up and Running - Tony Parisiの新刊

2012年4月5日(米国時間)、「WebGL: Up and Running」はTony Parisiの新刊の新刊です。この書籍ではWebGLの紹介と共にその活用法が紹介されています。 詳しく

AMDによるOpenCLプログラミングに関するWebセミナー

2012年4月3日(米国時間)、Rob FarberよるOpenCL Webセミナーが、4月10日、24日及び5月1日に開催されます。 詳しく

WebGLベースの3Dゲーム・エンジン – KickJSとWebGLの習得論文

2012年4月3日(米国時間)、この論文ではコペンハーゲンIT大学のMorten Nobel-Jørgensenが3Dゲーム・エンジンがWebGLとJavaScriptを用いて実行されているかを検証します。 詳しく

チュートリアル: OpenGL ES 2.0/Cocos2D 2.Xでカスタム・シェーダを用いたエフェクト制作法

2012年3月29日(米国時間)、iOSデバイス上でのOpenGL ES 2.0とシェーダーに関する学習用チュートリアルをご紹介します。 詳しく

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