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クロノス・グループ、3Dシーン/モデル向けに効果的かつ相互利用可能な送信を可能とする「glTF 1.0」を発表

3Dストリーミング/圧縮における技術革新を可能とする、拡張可能フォーマット

業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業から構成されるオープン・コンソーシアムのクロノス・グループは、3Dコンテンツの送信及びローディング向けにロイヤリティで提供するglTF 1.0(GL Transmission Format)が批准され、ツールの提供ならびにアプリケーションベンダーの使用が可能となったと発表しました。glTFは、3Dシーン/モデルを圧縮し、WebGLや他のAPIを使用したアプリケーションによるランタイム処理を最小限にする、効果的かつ相互利用可能なアセット送信フォーマットです。glTFは、3Dコンテンツならびにサービスの共通パブリッシング・フォーマットを定義します。glTFに関する詳細情報はこちら(https://www.khronos.org/gltf/)をご参照ください。

クロノス・グループ代表でNVIDIAのバイスプレジデント、ならびにクロノス3Dフォーマット・ワーキング・グループのチェアを務めるニール・トレベットは、次のようにコメントしています。「インターネット上での効果的なメディアデータの送信・処理を可能とする業界標準が生まれると、極めて大きな市場機会が創られます。JPEGやMP3が写真や音楽向けの業界標準となったように、glTFは3Dアプリケーションにとって重要な標準となるでしょう。glTF 1.0は、すべての3Dアプリケーションが使用可能なベースライン・アセット送信機能を提供し、アセット送信及び圧縮における、現在進行中の革新に対応した強力な拡張を可能とします。」

COLLADAのような、従来の3Dモデリング・フォーマットはワークフローのオーサリングにおいて3Dアセット変換するようにデザインされていますが、ダウンロードやローディングを効果的に行うよう最適化されていません。多くのアプリケーションは、3Dアプリケーションによって消費できる標準モデルの制作からツールを防ぐために、アセットを適切なランタイム・フォーマットに変換します。

glTFは、最小限の処理でローディング及びレンダリング可能な、ベンダーやランタイムに左右されないフォーマットを定義します。フォーマットは、構文解析可能なJSONシーンとマテリアルディスクリプションを容易に組み合わせることができ、バイナリ・ジオメトリ、テクスチャ、アニメーションを参照します。glTFは、ノード、メッシュ、カメラ並びにアニメーションを伴う完全にヒエラルキーなランタイムしーんを作るために、最小限の追加解析処理で、WebGLアプリケーションに効果的にロードすることができます。

WEVR社プラットフォーム製品担当バイスプレジデントで、glTFの共同編集者であるトニー・パリシ氏は次のコメントを述べています。「WebGLやOpenGLは、数十億人の消費者に三次元ビジュアライゼーションを届けました。しかし、今までこれらのアプリケーションに三次元データを取り込む業界標準の手段がなかったのです。glTFは、あらゆるプラットフォーム上でエンタテイメント、教育、デジタルマーケティング、ソーシャルメディア、バーチャルリアリティを含む三次元コンテンツの広範囲な提供を可能とします。」

三次元モデルやシーンは幅広いアプリケーションで使用されており、glTFは異なる使用状況での送信、圧縮、ストリーミング技術にかかわる革新的な技術を可能とする、優れたフォーマットです。企業は自身のビジネスのニーズに応じてglTFのエクステンション機能を設定することができ、クロノスは標準として広く拡張できるよう、協力的なフォーラムを提供します。エクステンションはglTF 1.0の発表と同時に使用可能で、バイナリ・シーン・ディスクリプションや地理アプリケーション向けの高精細レンダリングを使用できる機能が含まれます。開発におけるエクステンションには、Fraunhofer IGDの極めて大きな3Dモデルの洗練されたストリーミングや、MPEGコンソーシアムの3DCG技術を用いた先進の3Dメッシュ圧縮技術が含まれます。

glTFはGitHubが無料公開するマルチ・コンバータやローダの仕様やソースと共に、オープンな環境で開発されてきました。ツールはクロノス、Analytical Graphics Inc.、Motorolaが提供するCOLLADAからglTFへのオフライン/オンラインコンバータをはじめ、Autodeskが開発したFBXからglTFへのコンバータ、ならびにthree.js、MicrosoftのBabylon.js、CesiumならびにX3DOMといったWebGLエンジン向けのローダが使用可能です。

業界のサポート
「業界にある無数の3Dフォーマットの中で、glTFは標準仕様への要求に応え、OpenGLベースの表示及び処理ツールのエコシステムの基礎を策定するものです。」(Stefan Corazza氏、Adobe、シニア・プリンシパル・サイエンティスト)

「glTFは、デベロッパにWebやモバイル・アプリケーション上で3Dデジタル・アセットの運用をより簡素化するための、素晴らしい機能を提供します。」(Cyrill Fauvel氏、Autodesk、シニアADN Sparksマネージャ)

「デスクトップ・アプリケーションからクラウドに3Dコンテンツの領域を広げるのは、協業のためにとても大きな新しい可能性をもたらします。デザイナは作業の初期段階で作業を共有でき、メーカは製造までに製品がどのような形になるのか見ることができ、教育者は講座の教材の中身をインタラクティブに作成するなど、多くのことができるようになります。コンテンツ制作の課題として解決しなければならない、ハードウェアやブラウザがより高機能となれば、このような未来はもうすぐ現実のものとなるでしょう。ツールメーカやエンジン・デベロッパの作業のためにインターオペラビリティのある標準を使用できることは、とても素晴らしいことであり、glTFに期待しています。」(Ross McKegney氏、Platform@Box)

「glTFは、webGLエンジンにアセット・パイプライン・ツールとしての使用を可能とするもので、エンジン及びツール双方のより高速な動作を支援します。」(Patrick Cozzi氏、Cesium、プリンシパル・グラフィックス・アーキテクト)

「私たちは、宣言方3D及びラージモデル・ビジュアライゼーションは3Dリソースの効果的な転送の標準として価値があると考え、glTFの開発に積極的に参加しています。」(Johannes Behr氏、Fraunhofer IGD、ビジュアル・システム・テクノロジーズ部門代表)

CADや3Dセンサ・データのような大きなエレメントの変換プロセスは、レガシー・ファイル・フォーマットの分断や標準とのギャップによって厄介な問題となります。クラウド・コンピューティングや知覚対応のウェアラブル・ハードウェアは、インタラクティブなビジュアル機能に対応しているにもかかわらず、ハンドフリーのデバイスにストリーミングするときに、3Dの品質やビジュアルのトレードオフが必ず起こります。glTFは、複雑な使用状態が何度も生じるときの生涯を取り除きながら、処理を正常に行います。これはオーギュメントで組み合わされたリアリティのインターオペラビリティにとって本当に便利です。」(Sam Murley氏、DMI、研究開発担当マネージャ)

「babylon.jsチームにとって、glTFは3Dエコシステムで円滑な統合をするための機能として不可欠なのは、明らかでした。」(David Catuhe氏、babylon.js、マイクロソフト、プリンシパル・プログラム・マネージャ、babylon.jsの著者)

「glTFの作業が始まったら、Babylon.jsチームはglTFが高度に優れた標準となることを瞬時に理解しました。」(Julien Moreau-Mathis氏、マイクロソフト、Babylon.jsチームメンバー)

「3Dグラフィックスの転送モデルを定義することは、実に広範囲にわたる3Dグラフィックスやその使用事例に対応しなければならないことから、とても大変なことです。そのため、イメージやビデオとは対照的に、3Dエコシステムはシンプルで一般的かつ効果的なデータとして扱うのに躊躇してきたのです。gLTFは、どのアプリケーションを圧縮するか特定し、どの転送コンポーネントを徐々に追加できるかの基礎を定義する、重要な仕事を有します。私たちは、3Dテクノロジが幅広く採用されるために、glTFエクステンションによって効果的なMPEG圧縮テクノロジがより効果的なものとなることを期待しています。」(Marius Preda氏、MPEGコンソーシアム)

「Open Geospacial Consotiumは現在、分散3Dジオスパシアル・データのインターオペラブルなビジュアライゼーションを可能とする、3Dポートレイヤル・サービスの開発に取り組んでいます。glTFの圧縮・送信能力は素晴らしく、私たちが取り組んでいる開発とデータ配送フォーマットに完全に適合します。」(Volker Coors氏、3Dポートレイヤル・サービス標準化分科会チェア、Open Geospacial Consotium)

「SRCは、オープンソースなExtensible 3D (X3D)プロジェクトでデモされたHTML5互換に対応するX3Dインターナショナル仕様に対応するShapeジオメトリをデザインしています。Web3Dコンソーシアムは、X3Dバージョン4の開発の一部として、SRC圧縮及びストリーミング機能の統合を行いたいと願っています。Web3Dのメンバーは、Webインターオペラビリティのこの重要な部分に関して、クロノスと密接な関係を続けたいと考えています。」(Don Brutzman氏、X3Dワーキンググループ代表)

Khronos Group について
The Khronos Groupは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムです。クロノスが仕様策定する業界標準にはVulkan™, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, OpenCL™, SPIR™, SPIR-V™, SYCL™, WebCL™, OpenVX™, EGL™, COLLADA™, glTF™があります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票を行うことができるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。詳細情報はWebサイトで公開されています(www.khronos.org)。

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