クロノス、AR/VRエコシステムの基盤を確立するOpenXR 1.0を発表

1.0仕様は本日から無料公開し、XR業界からの採用とエコシステムへのサポート拡大を期待

業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業から構成される、オープン・コンソーシアムのクロノス・グループ (以下:クロノス)は、OpenXR® 1.0仕様を承認し、本日より無料公開したと発表しました。OpenXRは、XRと呼ばれる仮想現実(VR)や拡張現実(AR)両プラットフォームおよびデバイスへの高性能なクロスプラットフォームアクセスを提供する、統一されたロイヤリティフリーのオープンスタンダードAPIです。新しい仕様は、クロノスのWebサイト およびGitHub でご覧いただけます。

IntelのリードXRアーキテクトで、OpenXRワーキンググループのチェアを務めるBrent Insko氏は、次のように述べています。「ワーキンググループはOpenXR 1.0の発表を大変うれしく思います。ようやく、ソフトウェア・デベロッパがOpenXRを活用するときがきました。今年3月に公開された暫定仕様に関するコミュニティからのフィードバックは非常に貴重でした。クロノスは引き続き、包括的なテストスイートの完成をはじめ、主要ゲームエンジンのサポートの統合、XRプラットフォームおよびデバイス向けの真のクロスプラットフォーム標準発展のため、活動する予定です。」

暫定仕様書の公開レビュー中に、XRコミュニティからのフィードバックが集まり、OpenXR入力サブシステム、ゲーム・エンジン・エディターのサポート、およびローダーが改善されました。1.0仕様の公開では、ワーキンググループは完全な後方互換性を維持しながら標準を進化させ、ソフトウェア・デベロッパとハードウェアベンダにポータブルなユーザーエクスペリエンスを提供するための強固な基盤を提供します。

OpenXR 1.0の公開に合わせて、Collabora Monado OpenXRオープンソース・インプリメンテーション 、MicrosoftがWindows Mixed Realityヘッドセット用OpenXR Runtime 、Rift向けOculus OpenXRインプリメンテーション、OpenXRの批准によるOculus Questサポート、Epic GamesがUnreal EngineでOpenXR 1.0サポートを発表する予定です。このように、会員企業によるOpenXRインプリメンテーションが今週公開される予定で、OpenXRはクロノスの会員企業から継続的なエコシステムサポートを受けています。

SIGGRAPH 2019では、OpenXRワーキンググループのEpic Games、Microsoft、およびVarjoが、同一のOpenXR APIを使用しながら、異なるVRプラットフォームとARプラットフォームをターゲットとするXRアプリケーションをデモし、OpenXRがアプリケーションの移植性による業界間のコンフリクトを減らす方法を示します。このデモンストレーションは、7月31日(火)に開催されるクロノスBOF Daysの午後1時からのOpenXRセッション で行われます。当日は、BOFならびにBOF終了後に行われるクロノス・ネットワーキング・レセプションどちらも、入場は無料で、どなたでもご参加いただけます。

OpenXR 1.0に対する業界サポート

Daryl Sartain氏(AMD XR担当ディレクタ)

「OpenXR 1.0の発表は大きな節目であり、AMDはその仕様策定に加わったことを誇りに思います。拡大しているXR業界とエコシステムは、引き続きAMDにとって重要な関心時であり、OpenXR 1.0による市場成長の可能性に私たちは大いに注目しています」

Roger Barker氏(Arm、Immersive Experience Group IPソリューション担当ディレクタ)

「Armは、次世代の制約のない独立型のAR / VRデバイスを推進する技術革新の開発に注力しています。OpenXR 1.0の公開により、クロスプラットフォームのXRアプリケーションに対する障壁を打破できると同時に、これらの複雑で没入型の使用事例をサポートするために必要な、パフォーマンスと効率性がもたらされます」

Ryan Pavlik氏(Collabora、プリンシパルXRエンジニア、OpenXR仕様編集責任者)

「オープンソースとオープンスタンダードに対する揺るぎないコミットメントの一環として、CollaboraはOpenXR 1.0の公開に貢献できたことを誇りに思います。XRの未来が、真にオープンかつすべてのハードウェアベンダにアクセス可能であることを保証するために、OpenXR用のMonadoオープンソースランタイムを開発しています。OpenXR仕様の編集責任者として、このワーキンググループの熱心な取り組みと、今回の公開に貢献したコミュニティのフィードバックに感謝します」

Attila Maczak氏(CTRL-labs、ソフトウェア・アーキテクト)

「OpenXR 1.0は、私たちに多くの重要な新しいインターフェースプラットフォームの連携を可能とします。CTRL-labsは、この重要な前進に貢献し、デベロッパがニューラルインターフェースを探索するために必要なツールを提供できることに大きな喜びを感じています」

Jules Blok氏(Epic Games)

業界標準の策定のために努力してきたクロノス・グループの会員全員と一緒に、OpenXR 1.0をサポートすることに大変興奮しています。Unreal EngineはOpenXR 0.9暫定仕様のサポートを先導しました。Unreal Engineは、OpenXR 0.9暫定仕様のサポートを主導してきましたが、ハードウェアパートナーと共同で1.0仕様の推進を楽しみにしています。Epicは、オープンスタンダードがテクノロジを推進し、デジタルエコシステム間のギャップを埋めるために不可欠であると考えています」

Nate Mitchell氏(Oculus共同設立者、Facebook VR製品部門責任者)

「FacebookとOculusは、OpenXR標準がユーザとデベロッパに提供する価値を強く信じています。私たちは、RiftおよびQuestプラットフォームで、OpenXR 1.0上に構築されたアプリケーションにランタイムサポートを提供する予定です」

Brandon Jones氏(Google、WebXR仕様編集責任者)

「WebXRは、ブラウザとバーチャル・リアリティまたは拡張現実デバイスとの間の通信レイヤを提供するために、OpenXRのようなAPIに依存しています。InmersiveWebワーキンググループは、サポートされるハードウェアの範囲を広げながら、WebXRインプリメンターの開発および保守の負担を軽減する可能性があるため、OpenXRのサポートが広く利用できるようになることに興奮しています」

Vinay Narayan 氏(HTC、プラットフォーム戦略担当バイスプレジデント)

「HTC VIVEは、XR業界で実行可能なエコシステムの構築に取り組んでいます。業界標準とベストプラクティスを定義するためにコミュニティを結びつけることで、私たち全員が共に前進することができます」

Don Box氏(Microsoft、テクニカル・フェロー)

「モバイルコンピューティングの時代は制約が多く、最終的には閉鎖的なエコシステムの制約を受けました。今日、マイクロソフトはすべてのWindows Mixed RealityおよびHoloLens 2ユーザのために、複合現実(MR)をサポートする初のOpenXR 1.0ランタイムの公開を誇りに思います。HoloLens 2ハンドトラッキング、アイトラッキング、空間マッピング、および空間アンカーを、年末までに全面的にサポートしながら、OpenXRコミュニティと協力して、複合現実感を実現するための主要な拡張機能の設計を行う予定です」

David Weinstein氏(NVIDIA、バーチャル・リアリティ担当ディレクタ)

「この重要な1.0仕様公開について、OpenXRチームに祝福を申し上げたいと思います。OpenXR 1.0の柔軟で拡張可能な設計は、XRアプリケーションを加速し、さらに新しいXRの導入を可能にする革新的な次世代グラフィックテクノロジをサポートします」

Jared Cheshier氏(Pluto VR、CTO)

「OpenXRは、デベロッパが幅広いプラットフォームやデバイスを、より簡単にサポートするための強固な基盤を提供します。1.0仕様は画期的なマイルストーンであり、ほんの始まりにすぎません。1.0仕様の公開は、デベロッパが機能を実験し拡張するための新たな扉を開き、VR/AR業界を未来へと導きます」

Denny Röngngren氏(Tobii、アーキテクト)

「この重要なマイルストーンがようやく完成したことを、嬉しく思います。OpenXRが、さまざまなデバイスに渡ってXRアプリケーションを作成する際の障壁を低くするというコミットメントに感銘しています。OpenXR 1.0が公開され、これから業界での採用が増えると予想されるので、Tobiiは視線の相互作用と中心的なレンダリングのためにOpenXRエクステンションを通して、アイトラッキングのサポートを開始するため、熱心に取り組んでまいります」

Ralph Hauwert氏(Unity Technologies、プラットフォーム担当バイスプレジデント)

「Unityは、オープンでアクセス可能なプラットフォームであることをコミットメントし、XRアプリケーションとデバイスのためのオープンスタンダードを支持し続けます。OpenXRの公開は、オープンなエコシステムへの大きな一歩だと信じています」

Joe Ludwig氏(Valve、プログラマ)

「OpenXRはVRにとって重要なマイルストーンです。このAPIは、ゲームや他のアプリケーションが独自のSDKなしで、さまざまなハードウェアプラットフォームで簡単に動作することを可能にします。Valveは、このオープンスタンダードを作成するために、他のVR業界のリーダーと密接に協力してきたことを嬉しく思い、SteamVRでそれをサポートすることを楽しみにしています」

Rémi Arnaud氏(Varjo、プリンシパル・アーキテクト)

「Varjoは、現実とデジタルの世界を人間の目の解像度でシームレスに融合することによって、世界で最も革新的なVR / AR / XRのハードウェアとソフトウェアを生み出しています。私たちは、OpenXR 1.0仕様の公開を大変うれしく思います。それは、エンタープライズコミュニティが今日の市場で最高のXRテクノロジと互換性があり、容易にアクセスできるようにする一方で、将来のイノベーションに対する障壁を取り除いているからです」

Khronos Group(クロノス・グループ)について

The Khronos Groupは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムです。クロノスが仕様策定する業界標準にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenGL®SC、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、COLLADA™、OpenXR®、3D Commerce™、glTF™などがあります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票できるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。

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クロノス・グループ、SIGGRAPH 2019でオープンスタンダード3Dエコシステム開発を推進

3D Commerce Initiativeがクロノスの公式ワーキンググループとして活動開始
WebGLの新拡張機能を公開
glTFユニバーサルテクスチャとオープンソースツールのプレビュー公開
Vulkanの拡張機能が公開され、プロフェッショナル向けオーサリングツールによる使用増を確認

業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業から構成される、オープン・コンソーシアムのクロノス・グループ (以下:クロノス)は、7月28日(日)~8月1日(木)に開催されるSIGGRAPH 2019に参加します。クロノスは先日、新3D Commerce™ワーキンググループの活動開始を発表しましたが、SIGGRAPHではWebGL™、glTF™、およびVulkan®といった、クロノスが仕様策定を行う主要APIの新機能公開を予定しています。クロノスは、SIGGRAPHに関わるすべてのコミュニティに対して、継続的なコミットメントを行っていますが、会期中各セッションを通して、各APIの最新情報をご紹介する予定です。会期中の、すべてのクロノス関連セッションは、こちらをご参照ください(https://www.khronos.org/events/2019-siggraph )。

  • 3D Commerce Initiativeが、クロノスの新ワーキンググループとして活動を開始。参加企業募集中

2019年4月、3D Commerce Initiativeは合理化され一貫した3Dコンテンツの作成とその活用のために、クロノスの最新ワーキンググループとして設立されました。研究グループには、小売業者から技術ベンダー、製造業者に至る70社以上の業界をリードする企業が参加しており、ユビキタスな3Dコマースに最も必要とされている標準化活動に関する業界のコンセンサス構築のために活動しています。

小売業界は、3Dコンテンツが最も普及してる業界の一つです。製品の仮想的な表現は、オンライン販売・購入に加えて、広告や検索結果など、さまざまなプラットフォーム上で利用されています。3Dは強力な商品化ツールですが、今日の課題は、すべての3Dコンテンツを異なるプラットフォームやデバイス間で、一貫して体験できないため、3D仮想製品データの制作費増をはじめ、消費者の利便性が損なわれていることです。

3D Commerceワーキンググループは、3Dコンテンツの制作から配信・消費に至るまで、業界のあらゆる側面に関わる企業を集めて、コンテンツ制作の合理化、小売業者とコンテンツ制作者間の連携の確立、ユーザ体験の促進に必要なオープンスタンダードとガイドラインを作成します。3D仮想製品が、どこでどのように表示されていても一貫したものとなることを目指しています。

クロノスは、すべての企業がワーキンググループに参加し、Eコマースにおける3D環境の充実を支援するための活動に加わることを歓迎します。3D Commerce ワーキンググループの詳細については、こちら をご覧ください。

  • WebGLが新拡張機能とエコシステム開発を公開

既に、すべての主要ブラウザでサポートされており、Web上の数多くのプロフェッショナルCADおよび3Dアプリで利用されているWebGLは、デベロッパ・コミュニティから最も強く要求されている機能に対して、新しいソリューションを公開する予定です。これらのアップデートの一環として、WebGLはKHR_parallel_shader_compile 拡張機能を公開しました。これにより、長いシェーダコンパイル時間が完全に非同期になり、WebGLアプリケーションがブロックされなくなります。さらに、個々の描画呼び出しのオーバーヘッドを解決するために、WebGLはマルチドロー 拡張とインスタンスされたマルチドロー 拡張のドラフトを実装し(すべてのブラウザベンダによって実装および承認される予定)、これによりバッチ処理が改善され、CPUに対するオーバーヘッドが大幅に削減されます。さらに、RGTC (BC4 / BC5)およびBPTC (BC6H / BC7)の圧縮テクスチャ拡張機能はコミュニティで承認されており、一部のブラウザでは既に利用可能です。

 

これらの既に利用可能な拡張に加えて、WebGLはプロトタイプWEBGL_video_texture エクステンションを通して、リアルタイムのビデオ処理を改善します。また、どちらもデベロッパから長年の要求となっているBaseVertexBaseInstance に関する拡張機能も現在開発中です。コンピュートシェーダ機能は、WebGL 2.0 Computeドラフト仕様 のプロトタイプ形式で利用できるほか、Intel社の多大な貢献によって、Web上でGLSLによるコンピュートシェーダを開発する簡単な方法を提供します。Chrome Canaryでは、コマンドラインフラグを使用してプロトタイプ機能を有効にする方法の詳細など、公開デモ をご参照いただけます。

さらに、WebGLエコシステムの堅牢性をさらに強化するために、主要なブラウザベンダはWebGL 1.0と2.0のコンフォーマンス・テストスイートとその認証テストに、継続的な努力を注いでいます。

  • glTFユニバーサル・テクスチャ・エクステンションは、BinomialBasis Universal テクノロジを使用して開発中のほか、エンジンに初のプロトタイプサポートが登場

GoogleとBinomialは、オープンソースのテクスチャコンプレッサと高性能トランスコーダ確立のために、BinomialのBasis Universal テクノロジの発表に関する提携を発表しました。Basisは、迅速にトランスコードできるJPEGサイズのテクスチャを、ネイティブな圧縮GPUフォーマットに対応可能とします。トランスコーダは、ネイティブアプリケーションやWebサイトで'.basis'形式のテクスチャを処理するため、C ++およびWebAssemblyコードで利用できます。

Binomialはまた、Basis Universalテクノロジをクロノスに提供し、3D Formats Working Groupと協力して、Basisコンプレッサで超圧縮されたテクスチャを堅牢に指定されたKTX2コンテナにパッケージ化するglTFのユニバーサルテクスチャ・エクステンションを作成しました。KTX2は、ストリーミングとフルランダムアクセスのMIPレベルをサポートしており、一貫性と信頼性のあるクロスベンダの生成、検証、および圧縮テクスチャアセットの使用を実現しています。BasisテクノロジのglTFへの貢献については、クロノスのブログ をご参照ください。

Babylon、CesiumJS、three.js、UX3Dなど、glTF Universal Texturesのプロトタイプサポートを含む、複数のエンジンがすでに出荷されています。これらのインプリメンテーションは、glTFユニバーサル・テクスチャ・エクステンション開発が最終段階にあり、業界のニーズに応えていることを示しています。

  • glTF ツール・エコシステムが、Blender 2.80のユニバーサル・テクスチャ・ツールおよびglTF インポート/エクスポートを含むエクステンションをサポート

3Dフォーマット・ワーキンググループは、glTFエコシステムの進化に対応すべく、広く使用されているすべてのオーサリングツールでネイティブのglTFインポートおよびエクスポートを促進し、有効にするように取り組んでいます。たとえば、Mozilla、クロノス、およびglTFコミュニティが協力して、Blender 2.80 でglTF 2.0のインポートおよびエクスポート機能を構築しました。Blenderは、モデリング、リギング、シミュレーション、アニメーション、レンダリング、合成、モーショントラッキングをサポートする、無料のクロスプラットフォーム・オープンソース3D作成ツールです。Blender 2.80では、BlenderのPrincipled BSDF Shaderノードマップを、glTFのPBRマテリアルにマッピングすることを含め、glTF 2.0をインポートおよびエクスポートできるようになりました。エクスポート時には、DracoベースのglTFメッシュ圧縮を選択できます。

glTFのユニバーサル・テクスチャ・エクステンション提供に備えるために、クロノスはKTXツール (KTXテクスチャの作成、読み取り、圧縮、トランスコード、およびOpenGL®、VulkanおよびWebGLへのアップロードのためのオープンソースライブラリ)など、数多くのオープンソースglTF テクスチャ・ツールを作成しています。このライブラリには、.png画像からKTX2ファイルを作成するための「toktx」と、Basisトランスコーダを使用してKTX2ファイル内の画像を超圧縮画像に変換するための「ktxsc」が含まれます。さらに、クロノスはイメージベースのライティングを含むテクスチャをインタラクティブに生成するための、glTFテクスチャ・ツールを作成しています。

Blender 2.80 glTFインポート/エクスポート、glTF Texture Tools、およびglTF Sample Viewerなど、クロノスのglTF関連新ツールの詳細については、10月22日に開催予定のKhronos Webinar でご紹介する予定です。

  • Vulkanの新エクステンションが公開。Vulkanは、CADおよびプロフェッショナル・オーサリング・ツールの使用増を見込んでいます

アドビシステムズ社初の、オールインワン・クロスデバイス・オンラインビデオ編集アプリであるAdobe Premiere Rush は、Vulkanに対応してAndroid向けに出荷され、プロフェッショナル品質のビデオ編集をAndroidデバイスで可能とします。レンダリングエンジンには、Vulkan上で実行するためにオープンソースのclspvコンパイラ によって、SPIR-Vにコンパイルされた数十万行のOpenCL™Cコードが含まれています。clspvコンパイラはGoogleによって駆動され、VulkanランタイムでOpenCL Cカーネルコードを使用したい開発者のために、その導入の柔軟性を高めています。

Vulkanエコシステムは、特に大規模モデルで、パフォーマンスの向上のために、Vulkanの低CPUオーバーヘッドを活用したい、CADおよびプロフェッショナル・オーサリング・ツールのデベロッパから関心が高まっています。Vulkan ワーキンググループは、OpenGLクラスのラインレンダリングをサポートする、新しいVK_EXT_line_rasterization拡張機能を公開しました。デベロッパは、Vulkan / OpenGLの相互運用機能を使用して、Vulkanの機能をレイトレーシングなどのOpenGLアプリケーションに移行します。デスクトップに依存しないハードウェアベンダは、WindowsおよびLinux上でのVulkanグラフィックス開発用のAMDのV-EZライブラリ など、CADコミュニティがVulkanを使用して開発しやすくするためのミドルウェアを提供しています。

Vulkanワーキンググループは、フレームバッファ作成を容易に可能とするVK_KHR_imageless_framebuffer や、VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout といった、デベロッパからのフィードバックに基づいた新しい拡張機能を開発し続けています。これによって、ユニフォームバッファでstd430レイアウトルールを使用できるため、HLSLおよび最新バージョンのOpenGL®からインポートされたシェーダをVulkanで利用しやすくなります。上記の拡張機能はすべてVulkanレポジトリ にあります。

クロノスは、SIGGRAPH会期中に2日間のBird of Feather(BOF)を含む、これらのクロノス標準APIの多くを紹介するセッションを開催します。クロノスはまた、毎年恒例のSIGGRAPHネットワーキングレセプションを開催します。

glTF、WebGL、OpenXR、およびVulkanに関するKhronos BOFセッションは、7月31日(水)に、ロサンゼルス・コンベンション・センター近くのJWマリオットLAライブのDiamond Ballroom 7-10で開催されます。続いて、8月1日(木)には、3D Commerce BOFがコンベンションセンターのRoom 507で開催されます。クロノスBOF Dayに参加するために登録またはバッジを取得する必要はありませんが、木曜日の3D Commerce BOFにはSIGGRAPHバッジが必要です。

毎年恒例のクロノス・ネットワーキング・レセプション:すべてのSIGGRAPH参加者は、クロノスのプレゼンターや他の開発者と交流してクロノスが仕様策定を行う各API、ツール、ヒント、デモ、およびトレンドについて議論するために、ネットワーキングレセプションにご参加いただけます。会員企業のNVIDIA、LunarG、Cesiumのご協賛により、7月31日水曜日の午後5時30分から、BOFと同じ会場でレセプションを行います。

3Dフォーマットエコシステムフォーラム:クロノスは、8月1日(木)にSIGGRAPHで3Dフォーマットエコシステムの進化について議論するセッションも開催します。参加ご希望者は、gltf_invites@khronos.org までお名前、会社名でEメールを送ってください。

Khronos Group(クロノス・グループ)について

The Khronos Groupは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムです。クロノスが仕様策定する業界標準にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenGL®SC、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、COLLADA™、OpenXR®、3D Commerce™、glTF™などがあります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票できるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。

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Khronos, EGL, glTF, NNEF, OpenVG, OpenVX, OpenXR, SPIR, SPIR-V, SYCL, 3D Commerce, Vulkan and WebGL are trademarks or registered trademarks of The Khronos Group Inc. OpenCL is a trademark of Apple Inc. and OpenGL is a registered trademark and the OpenGL ES and OpenGL SC logos are trademarks of Hewlett Packard Enterprise used under license by Khronos. All other product names, trademarks, and/or company names are used solely for identification and belong to their respective owners.