Vulkan SDK、ツール、ドライバーのレイトレーシングへの準備が整う
Media Contacts:
本日、Vulkan SDKはレイトレーシングへの対応(検証レイヤーを含む)を出荷。
シェーダーツール、サンプル、開発者ガイドもVulkanレイトレーシングに対応して更新。
製品版のドライバーも複数のGPUベンダーから出荷。
オレゴン州ビーバートン- 2020年12月15日午前6時 太平洋標準時 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は、本日、LunarGがVulkanソフトウェア開発キット(SDK) バージョン1.2.162.0をリリースました。このリリースでは検証レイヤーやアップグレードされたGLSL、HLSL、SPIR-Vシェーダーツールチェーンの統合など、新しいVulkanのレイトレーシングエクステンションに完全に対応しています。KhronosのオープンソースであるVulkan Samples とVulkan Guide は、レイトレーシングのテクニックを説明するために更新されています。また、ついに、AMDとNVIDIAの両方から製品版のドライバーが出荷される為、開発者の方々はVulkanのレイトレーシングをお使いのアプリケーションに簡単に組み込むことができるようになりました。
Khronosは2020年11月に、レイトレーシング機能をVulkanのラスタライズフレームワークとシームレスに統合する為に、最終的なVulkan レイトレーシングエクステンションをリリース しました。これによりVulkanはレイトレーシングアクセラレーション向けに於いて業界初のオープンでクロスベンダー対応、クロスプラットフォーム対応の標準規格になりました。Vulkan レイトレーシングは、既存のGPUコンピューティングまたは専用のレイトレーシングコアを使用して展開が可能です。Vulkan SDKには新しいレイトレーシングエクステンションを簡単に利用する為に必要なコンポーネント(新しいシェーダーツールチェーンなど)がすべて統合されているので、開発者の方々が複数のリポジトリからビルドする必要もありません。また、SDKの検証レイヤーを使ったレイトレーシングの検証にも対応しています。
“
「APIのスペックを出荷したことは、Vulkanレイトレーシングの開発者エコシステムを構築するための第1歩に過ぎませんでした。ですが、今は、開発者がクロスプラットフォームのレイトレーシングアクセラレーションの力を真に活用できるようにすることが可能なツールとサンプルも提供することが出来ました。」とNVIDIAのシニア グラフィックス システム ソフトウェア エンジニアで、Vulkan Raytracing TSGの議長のダニエル コッホ氏は述べています。「開発者コミュニティからの重要な要望の1つにDirectX 12のレイトレーシング(DXR)コードをVulkanに簡単に取り込めるようにして欲しいというものがありました。私達はこれを実現する為に、慎重に設計したDXRのスーパーセットを提供して、VulkanレイトレーシングサポートをDXCのオープンソースHLSLコンパイラに統合しました。」
今年初めに概要をお伝えした ように、VulkanにおいてHLSLを本開発で利用することは、SPIR-VバックエンドをMicrosoftのオープンソースHLSLコンパイラであるDXC に統合することで実現されました。 VulkanレイトレーシングのサポートがDXCに統合され、開発者はレイトレーシングアプリケーションをDXRからVulkanに移植する など、VulkanレイトレーシングアプリケーションでHLSLシェーダーを使用できるようになりました。Vulkanは、DirectX 12などのAPIのレイヤー化された実装のバックエンドとしても使用されます。Vulkanレイトレーシングの設計を通じて、vkd3d-Proton などのプロジェクトはVulkanによってレイヤー化されたDXRを効率的に対応することが可能になります。
Vulkan レイトレーシング エクステンションを含む製品版のVulkanのドライバーは、WindowsとLinux向けにAMDとNVIDIAの両方のGPU向けに本日より出荷が始まります。AMD Radeon Adrenalin 20.11.3 とGeForceとQuadroの両方に対応するNVIDIA R460ドライバー です。Vulkan レイトレーシング エクステンションは、2021年に利用可能になるIntel Xe-HPG GPUでも対応予定で、ドライバーのサポートも定期的なドライバーの更新によって提供されます。
Khronosとそのメンバーからもその他の有益な資料が公開されています:
Description of the Vulkan Ray Tracing Extensions
How to use the Vulkan Ray Tracing extensions
Vulkan Hybrid Rendering Best Practices
NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial
NVIDIA Mini Path Tracer Tutorial
NVIDIA Open Source Vulkan Ray Tracing-based glTF Viewer
Quake II RTX using Vulkan Ray Tracing source on GitHub
Holochip's use of Vulkan Ray Tracing for Light Field Rendering
Khronos Groupは、GitHub のVulkan Issue Trackerを通じて、Vulkan レイトレーシング エクステンションの問題や、エコシステム由来の問題に関する開発者の皆様からのフィードバックを積極的にチェックしています。
業界によるVulkan レイトレーシングの対応
“4A Games was one of the earliest adopters of hardware level ray tracing by developing the first Real-Time Raytraced Global Illumination system in a video game as released in Metro Exodus, and we are excited at the addition of a vendor agnostic Vulkan implementation in the industry. We look forward to seeing how this technology progresses,” said Oleksandr “Oles” Shyshkovtsov, CTO, 4A Games.
“Standardizing ray tracing in Vulkan is an important step towards making ray tracing available across a wide range of devices, as well as enabling developers to use this technology to its full advantage. AMD supports all of the major features in this extension, including ray shading and ray queries in our AMD Radeon Software Adrenalin Edition driver. We are also working with developers to ensure great performance from our Vulkan Ray Tracing implementation thanks to hardware ray tracing support on AMD RDNA™ 2 architecture-based graphics cards; these efforts will help us to provide end-users with even more visually stunning graphics on AMD Radeon™ graphics cards,” said Andrej Zdravkovic, senior vice president, software development, AMD.
"During the development of Rage 2 and other games, Vulkan gave us great flexibility when looking at deployment on multiple platforms. As the Apex Engine looks to adopt and avail of the latest hardware developments, it is great to see Vulkan keeping pace and investing in support for cutting edge features like hardware accelerated ray tracing," said John Fuller, managing director, Avalanche Studios Group.
“Being one of the first adopters of Vulkan in our Rocksolid Engine already in 2015, we’re thrilled to now add support for Vulkan Ray Tracing. The first product to feature raytraced effects like reflections and global illumination will be the forthcoming GPUScore benchmark. We’re also working to introduce ray tracing for automotive instrument clusters and other in-car screens and Vulkan Ray Tracing extensions are important enablers for this,” said Tero Sarkkinen, Founder and Chairman of the Board of Basemark.
"Blender's mission is to get the best of the world's CG technology in the hands of artists as free/open source software. Industry-wide accepted open standards are essential for our goal. For that reason I'm proud to see the industry having agreed on the Vulkan ray tracing API. This is going to be huge! For us, the upcoming ray tracing functionality was a big motivation for why we are working on Vulkan real-time rendering already since 2019," said Ton Roosendaal, chairman Blender Foundation.
“In the past 20 years, rasterization techniques were at the core of innovation in real-time rendering. At Crytek, the Vulkan API is playing a major part in driving advancements in this area, helping us to deliver a high-performance game-engine with outstanding visuals across different platforms and operating systems. We are pleased that Khronos is releasing vendor-independent Vulkan Ray Tracing extensions that define essential functionality for bringing real-time ray tracing to Vulkan supported applications. Similar to the rasterization domain, this extension plays a major part in our plans for offering cutting edge ray-tracing functionality in CRYENGINE, while benefiting greatly from hardware-specific implementations of each vendor,” said Theodor Mader, technical director, CRYENGINE/Crytek.
“With the 3DEXPERIENCE Platform Dassault Systèmes provides business and people with virtual universes to imagine sustainable innovations for today and tomorrow. Our rendering technology serves a multitude of industries and use-cases, ranging from high-performance, real-time scenarios to high-quality GI and physical light simulation. Vulkan Ray Tracing enables us to bring hardware accelerated ray tracing into the hands of our users in a cross-platform and vendor agnostic way. This is huge!” said Nicolas Jean, R&D technology rendering manager, Dassault Systèmes.
“At EA we inspire the world to play and are dedicated to jointly developing open standards that empower developers to push creative boundaries for compute and graphics, like Vulkan Ray Tracing. We are excited about this release from Khronos as it will pioneer future innovations that deliver extraordinary experiences for players.” said Colin Barré-Brisebois, head of technology at SEED, Electronic Arts.
“At Epic Games we have always been committed to the advancement of open standards and cross-platform systems that give people freedom of choice and control over their creativity. As early adopters of ray tracing technologies we are thrilled to see Khronos releasing Vulkan Ray Tracing extensions as part of the Vulkan SDK and we’re excited about the possibilities that this release opens up for Unreal Engine creators.” said Juan Cañada, Ray Tracing Lead Engineer, Epic Games.
“Holochip develops light field technology for the U.S. military and is incorporating glasses-free 3D visualization capabilities into existing environments. The Vulkan SDK Ray Tracing release will enable wide adoption of Holochip’s real-time light-field rendering solutions across numerous display devices - from headsets, lenticular screen, tabletop, CAVE and volumetric displays to next-generation holographic and other 3D displays. This release paves the way for military environments to benefit from the technical advances in the commercial 3D imaging and ray tracing markets. These advances will provide greater situational awareness across land, sea, space and cyber, leading to greater effectiveness, cost savings and risk reduction in areas such as Command and Control (C2), planning, training, maintenance and medicine. Click here to learn more about Holochip’s real-time light-field rendering solutions,” said Robert Batchko CEO of Holochip Corporation.
“Imagination Technologies has a decade-long commitment to creating innovative ray tracing hardware IP across a wide spectrum of platforms. The release of Vulkan’s ray tracing framework will give developers unrivalled freedom to create applications across our hardware platforms and provide new, unique graphical experiences on a variety of upcoming mobile devices,” said Mark Butler, vice president of software engineering Imagination Technologies.
“At Intel Architecture Day 2020, we announced that new GPUs based on the gaming-optimized Xe-HPG architecture will be available in 2021 and feature hardware acceleration for ray tracing. We're thrilled to see Khronos push graphics forward with new ray tracing extensions and we look forward to providing driver updates and additional details when we launch next year,” said Lisa Pearce, vice president, Intel Architecture, graphics and software.
“The Glacier Engine has a Vulkan backend that powers HITMAN3 on Stadia. At IO Interactive we follow with interest the evolution of the API and the upcoming extensions. Ray Tracing is a topic we're actively working on for our games, so we're very excited to see hardware agnostic support coming into Vulkan,” said Maurizio De Pascale, CTO, IO Interactive A/S.
“The arrival of a vendor agnostic approach to hardware accelerated ray tracing in Vulkan will impact our industry in a similar fashion as the arrival of hardware transform & lighting, flexible shaders, or compute shaders did. I for one am looking forward to seeing how it’s going to be used,” said Jim Kjellin, CTO, MachineGames AB.
“NVIDIA has taken a leadership role in bringing ray tracing to Vulkan, enabling developers with cross-platform access to RTX acceleration. Today we are rolling out Vulkan Ray Tracing in our production drivers and have upgraded Quake II RTX to be the world’s first cross-vendor ray tracing Vulkan application,” said Dwight Diercks, senior vice president of software engineering, NVIDIA.
“Vulkan Ray Tracing is a milestone for the computer graphics industry at large. For the first time, graphics developers are able to leverage hardware ray tracing through a fully performant, cross platform and vendor agnostic API. OTOY is thrilled to have participated in the Khronos Group's development and ratification of the new Vulkan Ray Tracing extensions. We are actively using these extensions to deploy future Vulkan versions of OctaneRender - OTOY's industry-leading cinematic GPU spectral path-tracer - as well as forthcoming Vulkan releases of OTOY's AnimeRender, Brigade, Sculptron and RNDR," said Jules Urbach, CEO, OTOY Inc.
“Quantic Dream are currently implementing ray tracing into our upcoming projects with the help of the new Vulkan ray tracing extensions. It allows us to improve our graphics tremendously and we can’t wait to share the results! In general we find the arrival of vendor agnostic ray tracing to be an excellent development for the industry," said Ronan Marchalot, Quantic Dream
“SiliconArts is excited to support the Vulkan cross platform ray tracing API with options for hybrid rendering. This expands the potential for both content creators and new cloud and client rendering architectures,” Dr. Hyungmin Yoon, CEO and founder, SiliconArts.
“The arrival of a hardware agnostic ray tracing API is a great development for the graphics industry, arguably it's one of the most exciting things to have happened in recent years. At Traverse Research, we're heavily invested in the future of ray tracing as a technology and we are able to bring our expertise in this area to a range of companies. We're very excited about this announcement, and have been involved in this effort since its earliest days,” said Jasper Bekker, founder, Traverse Research.
“Cross-platform raytracing is a big deal. We are excited about the possibilities this opens up for our partners and customers,” said Don Holden, software engineer, Valve.
Vulkanについて
Vulkanは、最新のGPUに高効率でクロスプラットフォームでアクセスするための、オープンでロイヤリティフリーのAPIであり、最先端のエンジン、最先端のゲーム、要求の厳しいアプリケーションで広く採用されています。 Vulkanは、WindowsやLinux のPC、コンソール、クラウド、携帯電話や組み込みプラットフォームまで、さまざまなデバイスで対応されています。
Khronos Groupについて
Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、OpenXR™、3D Commerce™、ANARI™、glTF™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。