Khronosがスケーラブルな3Dデータビジュアライゼーション向けのANARI 1.0 Provisional APIをリリース



米国オレゴン州ビーバートン - 2021年11月2日 – 本日、Khronos® Group は、スケーラブルな3Dデータビジュアライゼーション向けの暫定的なオープンな標準規格APIであるANARI™ 1.0(Analytic Rendering Interface)をリリースしました。ANARIは、レンダリング処理の詳細を指定するのではなく、シーンの記述を構築して画像を生成することができるため、ビジュアライゼーションアプリケーションの開発を容易にし、最先端のレイトレーシングを含む多様なレンダリングエンジンを提供する様々なベンダーに対して移植のし易さを提供します。Khronosは、ANARIの仕様 に加えて、サンプル実装、スターターアプリケーション、開発ツール、コンフォーマンステストをオープンソースで公開しており、2022年の仕様確定に向けて、コミュニティからのフィードバックに期待しています


科学的なビジュアライゼーションのエコシステムには、VMD、VTK/ParaView、VisItなどの主要なビジュアライゼーションのアプリケーションベンダーが含まれており、ANARIの設計に積極的に参加しています。また、AMD、Intel、NVIDIAが開発中の初期のANARI実装では、それぞれのRadeon ProRender、OSPRay、VisRTXレンダリングエンジンへのアクセスを提供予定です。

ANARIワーキンググループの議長であり、NVIDIAのシニアソフトウェアエンジニアであるJefferson Amstutz氏は、「業界にとってWin-WinとなるANARIは、スケーラブルでポータブルなレンダリングを可能にするよう設計されており、最先端のレンダリング技術やハードウェアに最適化されたレンダラーに広くアクセスできる一方で、探索的なビジュアライゼーションに必要なインタラクティブ性を実現しています。Khronosは、このような業界のニーズを予測し、3Dビジュアライゼーションのコミュニティに優れたデザインのクロスプラットフォームAPIを提供するために、2年以上にわたってANARI仕様の策定に取り組んできました。当初の目的である科学的なビジュアライゼーションのその先を見据えて、ANARIは、洗練された画像をレンダリングするためのよりシンプルで高レベルなAPIを必要とする様々な分野の多くの開発者に価値を提供できると信じています」と述べています。


ANARI 1.0は、仕様を確定する前に業界からのフィードバックを取り入れることを可能にするため、暫定仕様としてリリースされました。Khronosは、ANARIが既存のワークフローと効果的に統合されるよう、仕様書のGitHubリポジトリ でデータビジュアライゼーションコミュニティからのコメントやフィードバックを受け付けています。

仕様書 に加えて、ANARIワーキンググループは、2022年に最終仕様書が利用可能になる際には、開発者がAPIや実装に慣れ親しんで、正式に準拠することが出来るようにオープンソースソフトウェア 集をApache 2.0ライセンスで公開しました。このソフトウェアには、CPUベースのレイトレーシングで外部エンジンに依存しないシンプルなANARIの実装、小さなANARIアプリケーションのサンプルのライブラリ、APIコールのデバッグとトレースのための初期の検証レイヤー、ANARIコンフォーマンステストスイートのベータリリースなどが含まれています。


“The ANARI rendering API is a big step in standardizing the pipeline of scientific rendering, allowing developers and scientists to write code once and render many places without needing to know the specifics of the device. We look forward to supporting multiple platforms for GPU and CPU rendering via our Radeon ProRender backend for ANARI, which is expected to be available soon at,” said Brian Savery, Radeon™ ProRender software lead at AMD.

“As an advocate for open, industry-wide standards, Intel embraces the high-level rendering API specification ANARI led by the Khronos Group. The ANARI working group found the fine balance between providing ease-of-use for applications development and delivering capabilities for high-performance implementations by vendors. Intel supports the ANARI API with an open-source implementation based on Intel® OSPRay (part of the Intel® oneAPI Rendering Toolkit), contributing expertise and technologies to advance scientific visualization, high-fidelity rendering, and MPI scalability to ANARI users,” says Jim Jeffers, senior principal engineer and senior director of Intel Advanced Rendering and Visualization.

"At Kitware, providing access to the latest large scale scientific and medical visualization techniques is critical to our business. With ANARI we can leverage its API to easily support multiple backends ranging from ray tracing to traditional polygonal engines across deployments ranging from individual clients to distributed rendering on the largest supercomputers. For applications like ParaView ANARI is a huge win, giving us access to many rendering engines without the prohibitive per-engine development costs," says Ken Martin, co-founder and distinguished engineer at Kitware.

"ANARI not only will contribute to application portability of visual analytics tools, but also will reduce the burden of developing and maintaining visualization services across pre-exascale and exascale systems at Oak Ridge Leadership Computing Facility (OCLF)," says Benjamín Hernández, computer scientist, Oak Ridge National Laboratory.

“The ANARI API will be a huge productivity booster for us, simply by reducing our development and maintenance costs quite significantly and by providing instantaneous portability across multiple hardware platforms,” says Christiaan Gribble, director of high performance computing, applied technology operation, SURVICE Engineering.

“The ANARI open rendering interface standard will help address the unique needs of technical and scientific visualization tools, enabling them to leverage state-of-the-art renderers using powerful ray tracing methods for interactive, in-situ, and post-hoc visualization on hardware platforms ranging from PCs to the largest parallel computers in the world. ANARI’s high-level interface will enable visualization software developers to rapidly deploy cutting-edge hardware-optimized renderers and rendering technologies in their tools, relying on an ecosystem of robust standard-conforming implementations. Users of leading visualization tools such as VMD will be able to make routine use of state-of-the-art visualization performance and cinematic quality rendering within their preferred software,” says John Stone, senior research programmer at University of Illinois.


Khronos グループは、180以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、WebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。



米国オレゴン州ビーバートン - 2021713 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は本日、Khronos glTF ™ 3Dアセットフォーマット用の最新のPBR(Physically Based Rendering)マテリアル拡張機能のセットを公開したことを発表しました。glTFは、ウェブブラウザ、モバイル機器、PCデスクトップ、クラウドなどの様々なプラットフォーム上で、3Dシーンやモデルを効率的にランタイム伝送およびロードするために設計された、Khronosの柔軟でロイヤリティフリーのアセットフォーマットです。Babylon.js、GoogleのFilament、three.jsなどの主要なレンダリングエンジンは、AdobeのSubstance 3D Stager、Dassault Systèmesの3DEXPERIENCE Platform、DGG RapidCompact、UX3DのGestaltorなどのアプリケーションとともに、新しいPBRエクステンションの一部またはすべてをすでに対応しています。

Ray-traced render, click to launch realtime demoガラスドームの下に置かれたオリーブのglTF3Dモデル。IOR、Specular、Transmission、Volumeの各PBR拡張機能を使用して、半透明の素材に反射と屈折を追加。Dassault Systèmes Enterprise PBR Sample Rendererによりレイトレース。クリックするとインタラクティブなglTF PBRモデルが表示されます。
Model copyright 2021 Wayfair LLC, CC BY 4.0

3D Formats PBR タスクサブグループの議長でAnalytical Graphics社のEd Mackeyは「今回のglTFのPBRモデルの強化は、レイトレース、パストレース、リアルタイムレンダリングの各実装間のマテリアルの互換性の水準を高めるものです。これにより、リアルタイムエンジンやビューアに対応しつつ、ボリューム効果を含む、よりリアルなアセットを実現することができます。アーティストや開発者の皆様のご自身の3Dアセットにこれらの新機能を使って頂けることを嬉しく思います。Khronosは現在、「Iridescence」や「Anisotropy」を含む将来のPBRの拡張機能に取り組んでおり、業界やコミュニティからのフィードバック をお待ちしております」と述べています。

Physically Based Rendering(物理ベースレンダリング)は、実世界のオブジェクトの物理的な特性をモデル化することで、リアルな結果を生み出します。開発者やアーティストは、実際の素材の物理的特性に対応するパラメータを制御することで、フォトリアリスティックな3Dアセットを作成することができます。以下の3つの新しい拡張機能は、既存のglTF 2.0のPBR機能をベースにして、屈折、ボリュームベースの吸収、複雑な鏡面反射を追加することで拡張されています。

  • KHR_materials_ior : 屈折率(Index of Refraction)とは、光が物体を通過する際にどのように散乱するかを表すものです。アーティストがIOR値をコントロールできるようになると、空気、水、目、ガラス、サファイア、ダイヤモンドなど、さまざまな透明素材をよりリアルに表現することが可能です。

  • KHR_materials_volume : ボリュームの拡張機能は、メッシュサーフェスをボリュームとの間のインターフェイスとして機能させ、透明なマテリアルに見られるような、よりリアルな屈折・吸収特性を実現します。この拡張機能は、半透明のマテリアルに深みと重厚感を与えます。レイトレーシングができないリアルタイムエンジンにおいて、このエクステンションが厚みのテクスチャマップを提供するので、マテリアルのボリュームと相互作用する光の近似を高速に可能にします。
  • KHR_materials_specular : スペキュラ特性とは、オブジェクトの鏡のような特性のことで、光を規則的に反射し、他のオブジェクトのコヒーレント反射を作り出すことができるものです。前身のKHR_materials_pbrSpecularGlossinessとは異なり、この新しいスペキュラー拡張機能は、glTFのPBRマテリアルモデルの中核となる最新のメタリック/ラフネスのワークフローの中で動作し、一連の高度なPBRマテリアル拡張機能と互換性のあるカラーのスペキュラーハイライトを可能にします。


Khronos3D Commerceワーキンググループの議長であるWayfair社のShrenik Sadalgiは、「オンラインショッピングの利用者は、利用しているプラットフォームに関わらず、リアルで美しい商品画像をオンライン体験の一部として期待するようになってきています。今回のPBRの最新機能は、特に "家"のようなスタイルが重要となるカテゴリーで、商品のモデルを最も視覚的にリアルな素材で目を引かせる必要がある小売業者にとって、大きな変化をもたらすものです。glTFは、長い間、最も汎用性の高い3Dリアルタイムファイルフォーマットであり、glTFのPBRモデルが成熟するにつれ、消費者の目を引き、想像力をかき立てる3Dオブジェクトの力はますます大きくなるでしょう。」と述べています。

新たに承認されたPBRの拡張機能は、Khronos glTF Sample Viewer 、UX3DのGestaltor、Babylon.jsにおいて既に完全に対応されています。

Model by Loïc Norgeot and mosquito scan by Geoffrey Marchal for Sketchfab licensed under CC BY 4.0

3D Formats のワーキンググループの議長であるオートデスク社のBrent Scannellは、「glTFは様々な市場やアプリケーションで使用されているため、市場へ最大限に影響を与えるために、仕様の進化に優先順位をつけることが極めて重要です。私たちは、Khronosの 3D Commerceワーキンググループのメンバー達のように、現実世界で3Dアセットを展開している主要な企業から精力的な参加を得られたことは幸運でした。これらの企業は、要件、フィードバック、時間、エネルギー、そしてglTFを前進させるための専門知識を提供してくれています。これらの新しいglTF PBR拡張機能は、普及したデバイスやプラットフォームに新たな段階のフォトリアリズムをもたらします。」と述べています。


“The new PBR Next extensions represent an important step forward in increasing the visual fidelity of portable 3D assets and improve interoperability with other shading models in the ecosystem. Autodesk is excited to be part of this initiative and supporting these extensions going forward”.
-- Henrik Edstrom, Senior software architect, Graphics technology, Autodesk

“From path tracing to GPU ray tracing to mobile rasterization, these new PBR Next extensions for glTF represent a step forward in interoperability for efficient runtime transmission of Physically Based Rendering materials. This interoperability will increase the availability of 3D content with PBR materials and accelerate the adoption of consistent PBR across rendering engines.”

-- Patrick Cozzi, CEO, Cesium

“Getting consistent renderings of shiny objects from real-time and offline engines has been an open problem for way too long. This problem was even more pronounced for realistic-looking transparent objects made from materials like glass, sapphire, or diamond. I am extremely happy that this second wave of glTF PBR extensions addresses this problem by introducing a state-of-the-art, yet widely acknowledged standard. This will turn out to be another fundamental cornerstone for reliable product visualization.”
-- Dr. Jan Meseth, holistic visualization technology director, Dassault Systèmes

“With our glTF output files supporting these brand-new PBR extensions, our RapidCompact clients are getting yet another step closer to the photorealistic quality they know from offline CGI… but now in real-time settings. It’s quite exciting to push things forward together with Khronos, and to see how glTF is currently setting a high quality standard as the world’s leading format for real-time 3D content.”
-- Dr. Max Limper, CTO, DGG and co-chair at Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG

“These new glTF extensions allow us to visualize important material effects for products in a standardized way using real-time rendering - which used to be the sole domain of offline rendering. UX3D’s Gestaltor supports these new material extensions to enrich glTF since day one of their ratification.”
-- Norbert Nopper, managing director, UX3D


KhronosのglTF™(GL Transmission Format)は、eコマース、地理空間、バーチャルリアリティ、拡張現実、ビジュアライゼーション、教育、デザインなど、様々な市場のエンジンやアプリケーションが、3Dシーンやモデルを効率的に伝送し、ロードするためのロイヤリティフリーの仕様です。 glTFは、業界全体で3Dコンテンツの相互運用を可能にすることで、オーサリングワークフローやインタラクティブサービスを効率化する拡張可能なパブリッシングフォーマットを定義しています。その結果、glTFアセットは、ハイエンドのワークステーションやスーパーコンピュータだけでなく、携帯電話やWebブラウザでもレンダリングできるほど効率的になっています。

glTFアセットを開発・配布するためのツールやリポジトリ、そしてそれらのglTFモデルを使うエンジン、アプリケーション、小売業者などで幅広く対応されており、glTFに対する業界の勢いは高まり続けています。Khronos の3D Formats と 3D Commerce のワーキンググループは、glTFを積極的に進化させており、実装する方々、エンジンの開発をされる方々、コンテンツを制作される方々、アーティストの方々、各eコマース企業からの意見やフィードバックをお待ちしております。glTFの仕様とエコシステムの進化に直接参加して関わりたい企業の方は、是非、Khronosグループにご参加ください。


Khronos グループは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、WebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

Khronos による  3D Commerce Viewer 認証プログラムが開始


オレゴン州 ビーバートン – 2021 6 9 本日、グラフィックスとコンピューティングの相互運用が可能な標準規格を制定し、業界をリードする企業のオープン コンソーシアムである Khronos® グループ は、3D Commerce Viewer 認証プログラムのリリースを発表しました。 3D ビューアーは、ユーザーが 3D モデルを表示して操作できるようにするソフトウェア エンジンです。ビューアーは、小売業者、ソーシャル メディア サイト、および企業ブランドによって、e コマースの店頭、検索エンジン、広告プラットフォーム、およびネイティブ アプリケーションでのユーザー体験を作成するために使用されます。ビューアーの認証プログラムにより、業界全体における 3Dビューアーで、3D 製品を正確に、且つ見た目が一貫して表示できることを実証でき、複数のプラットフォームやデバイスで信頼性ある 3D および AR を利用したショッピングへの道が開かれます。Amazon、Babylon.js、CGTrader、Emersya、Epic Games (Unreal Engine)、Facebook (Spark AR)、Google (<model-viewer>とScene Viewer)、Samsung (Android 上の インターネットブラウザ)、SketchFab、Unity、UX3D ( Gestaltor) は、この新しいプログラムの下でビューアーの認証を得るプロセスを開始しました。

以前は、アーティストや企業ブランドがデジタル製品を作成する際、それらが異なるプラットフォームにおいて見た目が一貫して表示されるという保証はありませんでした。例えば、家具などの 3D アセットは、消費者の体験を作り上げる為に使われる 3D ビューアーとは独立して作成されていて、どのビューアーが使われるかで、消費者が実際に見る見た目に大きな影響を与えてしまう可能性があるのです。たとえビューアの設定が同じであっても、e コマースの商品リストと、別のビューアを使用したデジタル広告では、椅子全然血違って見える可能性があるのです。

上記画像: 認証されていない4つのビューアーで表示された同じ 3Dの椅子(courtesy of Wayfair)

Khronos グループの 3D コマース ワーキング グループでは、ずっと、小売業における 3D の成長を遅らせているこの問題やその他の問題の解決に努めてきました。ワーキング グループの多様なメンバーには、IKEA、Amazon、Wayfair などの主要ブランドの社内コンテンツ クリエーター、そして、Google、Microsoft、Adobe、Facebook、Samsung、Autodesk などの 3D エコシステムおよびプラットフォーム開発者、 更にはソニー、インテル、NVIDIA、AMD などのハードウェア メーカーが含まれています。これらのメンバー達は、解決策は特定のビューアーを推進することではなく、ビューアー全体で一貫したパフォーマンスを実現することであると認識しています。

Amazon の 3D プログラム マネージャーで、Khronos Group の ビューアー認証タスク サブ グループの共同議長を務める Ashleigh Miller は次のように述べています。「アーティストがとあるビューアーで使う為にモデルを完成させるのに時間を費やした場合、他の異なるビューアーで適切に表示する為に再度データに戻って編集しなければならないのは、イライラすると同時に非効率的です。私たちが共有アセットのエコシステムを作成するためには、アーティストには共通のターゲットが必要です。開発者は、アプリケーションに適したビューアを自由に選択できる必要がありますが、アーティストは、自分で作成したものが想定通りに見えることを期待するべきです。」

3D コマース ワーキング グループの議長であり、Wayfair の R&D / Wayfair Next のディレクターである Shrenik Sadalgi は次のように述べています。「アセットが制御されたファーストパーティのエコシステムの境界を離れた瞬間、たとえば、普段使われるような一連のデバイス上において普段使われるような OS 上での View-In-Room 体験から、普段使われないようなデバイス上において普段使われないようなOS上 での 3D 製品の広告を行なうようになった際には、その見え方についてはほとんどコントロールすることが出来ませんでした。3D のバーチャル製品は、従来の 2D 画像とともに、すべての製品のリスティングに加えられ始めています。私たちは、3D Commerce 認証エコシステムにおいて、表示が正確であることの保証をコンテンツ作成者に提供し、消費者が一貫した方法で製品を体験できるようにしなければなりません。3D Commerce Viewer 認証プログラムにより、私たちは 3D バーチャル製品のユビキタス性を拡大し、3D をメディアとして更に普及させること近づいています。」


Khronos 3D Commerce Viewer 認証プログラムは、提供されるビューアーが e コマースで使用される 3D アセットを正確に表示できることを証明したいと考えているのであれば、どんな組織であっても利用することが可能です。認証を受けるにあたっては、ベンダー側は、3D アセットが他の認証ビューアと同じようにビューアで表示されることを実証しなければなりません。認証を得たいと考えている組織は、glTF アセットを含んでいる公開されたテスト パッケージを使用して、テスト イメージを生成します。Khronos 3D Commerce ワーキンググループは、Khronos glTF Sample Viewer を基準値として使用して、これらの画像をレビューします。認証を得たい組織の方は認証契約書に署名し、認証プログラムの年間費用 (クロノス メンバーの場合は 1,500 ドル、非メンバーの場合は 2,500 ドル) を支払うことで、枚数の制限なく提出することが可能です。

提出したもののレビューが問題なく完了すると、ビューアーが公開されている認証登録リストに追加されます。認証された組織は、認証されたビューアーと関連付けて 3D Commerce の認証商標を使用することが可能になります。Khronos グループは、3D エコシステム全体のビューアーやツール のベンダーに、認証を受けるパイプラインの組織が掲載されるリストに加わるよう呼びかけています。

上記画像: 3D Commerce ビューアー認証マーク

「クロノスによるビューア認証を選択するベンダーが増えれば増えるほど、3D アセットの可能性が広がります」と、ビューアー認証タスク サブ グループの共同議長である Leonard Daly は述べています。「企業のブランドやアプリケーション開発者は、さまざまなソースからアセットを取り込み、期待どおりに動作させることができるため、自信を持って認証ビューアを採用することができます。すべてをカスタムビルドする必要があるというこの業界の現状を打破することができ、大量の 3D を使った様々な事例への参入障壁が低くなるはずです。」

詳しい情報や、提出に関連するリソースは、Khronos Viewer Certification の Web サイトでご確認ください。Khronosが 3D アセットのエコシステムを成長させるためにどのように取り組んでいるか詳しくご覧になりたい方は、Khronos グループの Web サイトの 3D Commerceのページ をご覧ください。また、どんな組織であってもKhronos に参加し、3D Commerce および 3D Formats ワーキング グループに加わって、Web やその先にある 3D の未来を作り上げていくことが可能です。

業界による3D Commerce Viewer Certificationの対応

“For the artist experience, very little compares to the importance of being able to preserve design intent from authoring all the way to delivery and consumption by a customer,” said Brent Scannell, product owner at Autodesk and Khronos Group 3D Formats Working Group Chair. “It was challenging enough when the target was a specific game engine or a single platform, forcing out-of-product inspection and iteration. Today, with the range of engines, platforms, experiences, and devices that exist in our ecosystem, that challenge is more prevalent than ever. Autodesk is proud to collaborate with Khronos Group to provide 3D artists with the confidence that their designs will be preserved, regardless of the platform or device where a 3D asset is served, saving them a huge amount of time and energy.”

“3D assets are viewed on hundreds of millions of devices across the globe. Companies reaching for ecommerce need to make sure their products are accurately presented. The same way PBR [Physically Based Rendering] is supposed to ensure your assets look realistic and physically correct in various lighting scenarios, viewer certification can ensure you always get the same visual experience, regardless of the tool you’re using,” said Paweł Nikiel, 3D automation lead at CGTrader.

“With the success and the growing number of use cases for 3D in commerce, it has become essential for brands and retailers to be able to offer a consistent 3D visualization of their products across experiences and platforms, from product development to advertisement and sales” said Aurélien Vaysset, CEO of Emersya. “As a comprehensive authoring platform and a pioneer of online 3D & AR product experiences for 10 years, it is logical for Emersya to get its in-house 3D viewer certified. We look forward to our continued collaboration within Khronos Group on creating the standards of the future.”

"The open metaverse we envision requires a consistent experience for brands and products, which is why we're working to ensure that creators can use Unreal Engine to deliver dynamic and immersive apps that will accelerate a thriving digital economy." says Nick Penwarden, vice president of engineering at Epic Games and member of the Khronos board.

“The ability to showcase virtual products with a high level of realism is essential for the entire shopping ecosystem. With Spark AR, Facebook is proud to be a platform for creators and our extended network of agencies, partners, and sellers globally,” says Alexey Medvedev, tech lead for Facebook’s Spark AR. “Part of our commitment to supporting high quality e-commerce applications is providing the tools and an AR platform to enable visual fidelity that renders consistently with customer expectations. This Khronos certification provides exactly this.”

"As we strive to create the highest quality 3D digital twins for our clients, it is absolutely imperative that everywhere those images manifest, the level of work and detail is self-evident and consistent. It’s equally important that 3D images as a whole be viewed by consumers as consistently better than 2D flat images, not just in functionality, but in the way that they appear," says Fabrizio Dini, COO, Invrsion. "This certification will guarantee a standard of quality that primes the 3D image industry for success and growth."

“Providing visual realism and fidelity is essential for the developers of 3D commerce experiences,” said David Catuhe creator of Babylon.js and Group Engineering Manager at Microsoft. “As 3D digital commerce experiences become more pervasive, it’s important that customers trust what they’re seeing and interacting with. This means developers need confidence in rendering digital objects with consistency across 3D viewers and renders. For Babylon.js, supporting certified, cross-ecosystem rendering is critical for allowing our community to continue relying on Babylon.js for rendering 3D scenes with the beauty, realism, and fidelity that they expect.”

“3D content and augmented reality will transform our online experiences. Samsung is committed to contribute to open industry standards to create high quality consumer experiences,” said Jisun Park, Ph.D., corporate vice president, head of Mobile Platform and Solutions in Samsung Research America.

“Today, effectively reaching customers demands a presence on multiple marketing and sales channels. Businesses require that their products show up consistently across these channels, and that their visualizations match the detail and accuracy that went into authoring them. Shopify is committed to working with the ecosystem to ensure that businesses have high confidence that their brand will be represented faithfully in 3D and AR,” said Jon Wade, senior product manager at Shopify.

“As we keep innovating to improve quality 3D modeling at industry's best turnaround time and at an affordable price, we found there was a huge need to standardize the overall viewing experience of the 3D products across platforms. We are glad Khronos have identified this key issue and have taken huge strides to tackle the same with this 'Viewer Certification Program,'” said Jatinder Kukreja, founder & CEO of SuperDNA 3D. “This program is going to be a game changer in the 3D world to showcase products in their highest quality 'uniformly' across platforms. With such a high degree of realism and configuration options available for an ecommerce viewer, the chances of a viewer converting into a buyer is certainly going to increase multifold."

“3D and e-commerce come to life when consumers are able to share and interact with digital experiences ubiquitously across all platforms," said Tony Parisi, head of AR/VR ads and ecommerce at Unity. "Creating standards that ensure consistency in user experience, regardless of their access point, increases the potential of conversion and social sharing to positively impact a brand or service's bottom line."

“This certification program brings the real-time digital twin for visualizing 3D products to the next level,“ said Norbert Nopper managing director at UX3D. “From today on, a visual digital representation of a physical product can look consistent on different platforms like 3D advertisement, webshops or augmented reality viewers. UX3D is supporting this program with its visual glTF editor Gestaltor, which allows an artist to improve and adapt 3D assets for 3D Commerce certified viewers.”

“Looking ahead, brands have an enormous opportunity to leverage 3D technologies to create seamless, interactive online shopping experiences,” said Ashley Crowder, co-founder and CEO of VNTANA. “‘Virtual try-on’ experiences with 3D versions of apparel items are continuing to improve, as well as 3D-driven personalized style and fit recommendations. 3D advertising and ecommerce will soon become the new standard -- replacing 2D assets. While this transition will take time, the next year will see a major shift in this direction across all major brands and platforms. 3D is also opening up a whole new revenue stream through digital-only fashion, and NFTs are becoming the digital contract of ownership in the metaverse. We’re already seeing Gen Z spend their allowance on digital goods in Roblox, it’s only a matter of time until we are all spending money to dress our avatars.”


Khronos Group は、150 以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3D グラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョン処理、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。 Khronos の活動には3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、WebGL™が含まれます。Khronos のメンバーは、Khronos が制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができま す。

Khronos KTX 2.0 テクスチャーを使うことで コンパクトで見た目も良いglTFの3Dアセットが実現

オープンソースのKTX 2.0のツールとガイドをリリース

オレゴン州ビーバートン2021420本日、Khronos® グループ は、 KTX TM 2.0 が承認されたことを発表し、GPUテクスチャの信頼性とユビキタスな配布に向けて、このコンテナフォーマットでBasis Universal の超圧縮に対応が追加されます。Basis Universalは、Binomial 社によって開発された圧縮技術であり、ランタイム上でさまざまなGPU圧縮テクスチャ形式に効率的にトランスコードが可能なコンパクトなテクスチャを生成します。加えて、KhronosはKHR_texture_basisu 拡張機能をリリースし、glTFにKTX 2.0テクスチャを含めることができるようになりました。これにより、ダウンロードサイズが削減され、ネイティブに対応したテクスチャ形式を使用することでGPU上のメモリサイズが削減され、多様なデバイスやプラットフォームでのレンダリング速度も速くなり、汎用的に配布可能なglTFアセットが実現します。加えて、Khronosはオープンソースのツールとトランスコーダーをリリースしましたが、同時にglTFのエコシステム(既に対応が組み込まれているthree.js、Babylon.js、Gestaltorビューアを含む)全体でKTX 2.0テクスチャが幅広い用途で使われるようにする為に開発者とアーティスト向けのガイドラインもリリースしています。これによりglTFエコシステム全体でKTX 2.0テクスチャを広く使用できるようになります。通常、ランタイムの3Dアセットはファイルサイズ縮小したテクスチャを転送する為にJPGやPNG圧縮画像を使用していました。しかし、これらのフォーマットはGPUで直接処理することはできず、GPUメモリでフルサイズの画像に解凍する必要があり、貴重なメモリスペースと帯域幅を消費するため、レンダリングパフォーマンスが低下し、消費電力が大きくなります。これは、モバイルデバイスで特に問題になります。GPU圧縮テクスチャフォーマットにより、コンパクトなメモリ内テクスチャが可能になり、メモリアクセスが最適化されて、より高速で効率的なレンダリングが可能になります。しかしながら、GPUテクスチャフォーマットのランドスケープが高度に断片化されていると、多くのターゲットデバイスでの使用には適さない為、広く配布されたglTFアセットでGPUテクスチャフォーマットを使用することは実用的ではありません。

ですが、Binomial社のBasis Universal圧縮テクノロジーは、実行時にターゲットデバイスでネイティブに対応しているGPUフォーマットに効率的にトランスコードできる「ユニバーサル」圧縮テクスチャ形式を定義することで、この問題を解決します。Basis Universalは開発者に2つの圧縮オプションを提供します。このオプションではコンパクトなテクスチャファイルサイズの為に、RDOエンコーディングとLZベースの超圧縮を使ってKhronosで定義されたETC1およびASTC GPUテクスチャフォーマットの選択されたモードを組み合わせています。ETC1Sモードでは、送信サイズとメモリサイズをJPEGやPNGテクスチャよりもかなり小さくすることが可能です。

Khronos KTXのホームページ にアクセスして新しいKTX 2.0超圧縮テクスチャの有効性をブラウザでリアルタイムに確認して下さい。

「KTX 2.0の超圧縮テクスチャは、glTFのDracoジオメトリ圧縮を補完して、美しくてコンパクトで効率的な3Dアセットをすべての人に提供します」と、Khronos 3D Formatsワーキンググループの議長でGoogleのソフトウェアエンジニアであるDon McCurdyは述べています。続けて、「Khronosの3D Formats ワーキンググループに入っている多くの企業が、この重要な技術を世界中の開発者の手に届けようと懸命に働いてくれたことに感謝したいと思います。そして、KTX 2.0汎用GPU圧縮テクスチャを可能にしたBasis Universal技術をロイヤリティフリーで貢献してくれたBinormal社には深く感謝致します。」と述べています。

KTX 2.0の市場への本格的な展開をスピーディに行う為に、KhronosはオープンソースのKTXツール のセットを作成しました。これらのツールセットはこの業界で作成されたツール も一緒に提供されており、KTXファイルの作成、検証、および検査が可能です。Khronosは、アプリケーションやエンジンにKTX 2.0テクスチャを組み込んで処理する為に、最適化されたトランスコーダー のセットもオープンソースで作成しました。さらに、glTFのワーキンググループは「アーティストと開発者向けのガイド 」を作成しました。このガイドではステップバイステップのKTXアセット作成ワークフローと、新しいKHR_texture_basisu拡張機能を効果的に使用する方法が詳しく説明されています。

Khronosは3DコミュニティがKTX 2.0を使った際に出てくるフィードバックや貢献をGitHub 経由で受け付けています。是非ご協力下さい。また、glTFとKTXの進化を管理している3D Formatsワーキンググループや、それ以外のKhronosのワーキンググループへの参加を希望する企業様はいつでも歓迎しています。


“KTX 2.0 enables compressed textures for both transmission and runtime use across GPU vendors, enabling versatile optimizations reducing memory, bandwidth, and power usage. We are especially excited to apply this to 3D geospatial, where imagery captured via satellites and drones is creating an explosion of textures at global scale,” said Patrick Cozzi, CEO at Cesium.

“Including support for Basis Universal compression with KTX 2.0 is a great leap forward for our clients, in terms of both compression performance and runtime memory consumption - which is why we are pretty excited about this glTF extension in particular,” said Dr. Max Limper, co-chair of the Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG and CEO at DGG.

“IKEA appreciates the fantastic functionality exposed by KTX 2.0 and Basis Universal. We are excited to see the benefits of what can be achieved thanks to the GPU memory reduction and device transcoding capabilities. Thanks to KTX 2.0 it seems that the era of widespread texture compression usage is finally here!” said Martin Enthed, Digital and IKEA Digital Lab Manager at IKEA Communications AB & Khronos Vice President

“Every millisecond counts in ecommerce. At Shopify, we are thrilled with the dramatic improvements in file transfer sizes and device optimization that KTX 2.0 brings to 3D on the web and mobile. Shopify plans to adopt this technology across the platform so that every merchant can provide customers with delay-free 3D experiences,” said Jon Wade, Sr. Product Manager 3D & AR/VR at Shopify.

“Thanks for all the great work on KTX and KTX 2.0. These formats are such a joy compared to all the formats I’ve worked with prior,” said Alec Miller, Sr. Graphics Engineer, thatgamecompany.

“This extension enhances glTF in one of its key design features: smaller asset sizes for quick transmission as well as optimal GPU usage. We are excited about this feature and are supporting it from day one in our visual glTF editor Gestaltor,” said Norbert Nopper, Managing Director at UX3D.

“3D is increasingly becoming an effective way to merchandise products in retail. At Wayfair, we strive to provide customers with true-to-life experiences using emerging visual computing technologies such as AR & VR, as well as 3D-rendered product imagery. KTX 2.0 is another step toward delivering high quality 3D virtual product experiences in an optimized way, letting developers and content creators further unlock the potential of 3D. We’re excited to contribute to such capabilities and continue this joint effort to push the industry forward,” said Shrenik Sadalgi, Chair of the 3DCommerce Working Group, and Director of R&D / Wayfair Next at Wayfair.


Khronos グループは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、WebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

KhronosとEMVAが協力して、組み込みカメラと センサーAPIの標準規格の要件を収集


オレゴン州ビーバートン 2021222–本日、グラフィックスとコンピューティング向けの相互運用可能な標準規格を制定しているオープンコンソーシアムであるKhronos®グループ とビジョンテクノロジーを専門とするヨーロッパの業界をリードする団体であるEuropean Machine Vision Association (EMVA) は、組み込みカメラとセンサーを制御するためのオープンでロイヤリティフリーなAPIの標準規格を作成するにあたり、それに対する業界の関心を調査するべく、すべての人が無料で参加できる組み込みカメラAPI探索グループの結成を共同で発表します。すべての参加者は、ビジョンとセンサーの処理とそれに関連するアクセラレーションを使用して、市場の成長を加速し、組み込み市場の開発コストを削減する、新しい相互運用可能な標準規格の利用事例と要件について話し合えるようになります。この探索グループが重要なコンセンサスに達した場合、クロノスとEMVAは、適切な組織において、提案された標準化プロジェクトを開始するべく、活動することになります。

ビジョンとセンサー処理に取り組んでいるセンサーやカメラのメーカー、シリコンベンダー、およびソフトウェア開発社の方々のすべてをこのイニシアチブへご招待致します。このグループへ参加する際の詳細な情報やその方法はこちら をご覧ください。

Embedded Camera API Exploratory Groupは、業界からのリクエストによって作成されました。カメラセンサーは埋め込み型システム内にある、画像、ビジョン、および推論アクセラレーターと緊密に統合されています。組み込みビジョン市場におけるイノベーションと効率は、複数の高度なセンサーとカメラに必要となる開発コストとインテグレーションコストを削減するためのオープンでクロスベンダーなカメラ制御APIの標準規格がないことにより、制限されてしまっています。組み込みカメラとセンサーの相互運用が可能な標準規格とガイドラインの一貫したセットは、さまざまなカメラセンサー、深度センサー、カメラアレイ、ISPハードウェアの制御を可能にして、多様なアクセラレーターによるダウンストリーム処理用の高度な画像ストリームを生成することにより、メーカーとシステムインテグレーターによる展開を効率化できるのではないでしょうか。



業界リーダーの多くがこの探索グループへの参加に関心を示しています。KhronosからはALL3D、Almalence、AMD、Apertus、AREA、Arm、Cadence、Codeplay、Collabora、EA、Facebook、Google、Holochip、HP、Huawei、LunarG、Mobica、NVIDIA、Oculus、OPPO、Qualcomm、RedHat、Texas Instruments、Ultraleap、Valveが。また、Allied Vision、Basler AG、Baumer、MVTec、Stemmer ImagingAGといった、EMVAメンバーやマシンビジョンにおける重要な役割の組織などもその中に含まれています。

「業界の大きな関心から判断すると、組み込みカメラとセンサーの相互運用が可能なAPIの必要性を特定し、調整するための取り組みを組織する時期が来ているようです。これは、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™などのアクセラレーションAPIが高度なセンサーストリーム処理を加速するのによく使われるため、非常にKhronosに関係があるトピックです」と、Khronosグループの代表であるニール トレヴェットは述べています。「私たちの活動はEMVAを補完するものでもあり、2つの組織が協力して、業界のさまざまな部分からの有意義な議決をこの協力的な探索プロセスに組み込んでいけることを嬉しく思います。」

EMVAの代表であるクリス イエーツ博士は、次のように述べています。「このイニシアチブでKhronosと協力して、組み込みビジョンの将来に対する業界の一般的なニーズを理解できることを嬉しく思います。「EMVAとKhronosグループはどちらも、市場での摩擦を減らしながら、業界が新製品をより簡単に開発できるようにする標準化開発における確立された歴史があります。



“Lack of API standards for advanced use of embedded cameras and sensors is an impediment to industry growth, collaboration and innovation. Enterprise AR customers and systems integrators/value added providers will benefit from greater clarity, open interfaces between modular systems and innovation in the component provider ecosystem. Standards for camera and sensor control will increase opportunities for powerful new combinations of sensor and AR compute resources, integration with existing IT, and lower cost and complexity of future solutions,” said Christine Perey, interoperability and standards program leader for the Augmented Reality for Enterprise Alliance (AREA).

“The establishment of this Exploratory Group provides a great opportunity to connect with the Khronos Group, EMVA and industry partners to ensure that together we can create the best experience for embedded cameras on all Linux platforms,” explained Laurent Pinchart, lead architect of libcamera®. “The Linux camera community has seen a need for standardisation and interoperability in the embedded camera space for more than a decade. We launched the libcamera project two years ago to address that need, initiating an ambitious effort to reach out to the industry and improve Linux camera support for mobile, embedded and desktop systems. We are eagerly looking forward to actively participating in the Exploratory Group and deepening our collaboration with all the involved parties.”

About EMVA

The European Machine Vision Association is a non-for-profit and non-commercial association representing the Machine Vision industry in Europe. The association was founded in 2003 to promote the development and use of vision technology in all sectors, and represents members from within Europe, North America, and Asia. The EMVA is open for all types of organizations having a stake in machine vision, computer vision, embedded vision or imaging technologies: manufacturers, system and machine builders, integrators, distributors, consultancies, research organizations and academia. All members – as the 100% owners of the association – benefit from the networking, cooperation, standardization, and the numerous and diverse activities of the EMVA. The EMVA is the host of four global machine vision standards: The two widely established standards GenICam and EMVA 1288 as well as the two standardization initiatives Open Optics Camera Interface (OOCI) and Embedded Vision Interface Standard (emVision).


Khronos Group は、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、WebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。


Khronos®およびVulkan®は登録商標であり、SPIR-V™はKhronos Group Inc.の商標です。 OpenXR™は、Khronos Group Inc.が所有する商標であり、中国、欧州連合、日本、および英国で商標として登録されています。OpenCL™はApple Inc.の商標であり、OpenGL®は登録商標であり、OpenGL ES™およびOpenGL SC™のロゴはKhronosのライセンスに基づいて使用されるHewlett Packard Enterpriseの商標です。他のすべての製品名、商標、および/または会社名は、識別のためにのみ使用され、それぞれの所有者に帰属します。

Khronos がSYCL 2020の仕様をリリース

メジャーアップデートには、何十もの新機能とISO C ++との緊密な連携が含まれ

オレゴン州ビーバートン 202129–本日、高度な機能を有する相互運用可能な標準規格を作成し、業界をリードする企業のオープンコンソーシアムであるKhronos®グループ が、SYCL™2020の最終仕様 の承認と公開を発表しました。SYCLはシングルソースのC++並列プログラミングのオープンな標準規格です。長年にわたる仕様の開発の節目となるSYCL 2020は、SYCL 1.2.1の機能に基づいて構築されており、プログラマビリティの向上、コードサイズの縮小、パフォーマンスの向上を実現します。C++ 17に基づくSYCL2020は、標準のC++アプリケーションの高速化を容易にし、ISO C++ロードマップとの緊密な連携を推し進めます。

SYCL はC++ベースの異種並列プログラミングフレームワークで最初は2014年に始まりました。その目的は、CPU、GPU、FPGA、tensorアクセラレータなど、様々なプロセッサアーキテクチャで、ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)、機械学習、組み込みコンピューティング、および計算集約型のデスクトップアプリケーションを高速化するというものでした。SYCL 2020は、OpenCL™に加えて多様なアクセラレーションAPIバックエンドの使用を含め、複数のプラットフォームに跨るSYCLの採用とデプロイメントをさらに加速させるでしょう。

SYCL 2020は、合理化されたコーディング、より小さなコードサイズの為のアップデートなど、40を超える新機能を含んでいます。主な追加機能は次のとおりです。

  • ユニファイド共有メモリ(USM)を使用することで、ポインターを含むコードがバッファーやアクセッサーなしで自然に機能する
  • 並列リダクションは、ボイラープレートコードを回避し、リダクション操作アクセラレーションが組み込まれたハードウェアで最大のパフォーマンスを実現するために、組み込みのリダクション操作を追加する
  • ワークグループおよびサブグループアルゴリズムは、ワークアイテム間に効率的な並列操作を追加する
  • クラステンプレート引数推論(CTAD)およびテンプレート推論ガイドは、クラステンプレートのインスタンス化を簡素化する
  • 組み込みの削減操作を備えたアクセサーの使用を簡素化すると、ボイラープレートコードが削減され、C ++ソフトウェアのデザインパターンの使用が合理化される
  • 拡張された相互運用性により、多様なバックエンドのアクセラレーションAPIによる効率的なアクセラレーションが可能になる
  • SYCLアトミック操作は、並列プログラミングの自由度を高めるために、より入念に標準のC++のアトミックに揃えられている

更に詳しい情報に関しては、本日、Khronosのブログに投稿されたSYCL FAQ をご覧ください。

「SYCL2020の第1の目標は、ISO C++とのより緊密なコンバージェンスを実現し、オープンな標準規格を通じて並列ヘテロジニアスプログラミングを最新のC++にもたらす為の作業を促進することです。 SYCLは、様々なプロセッサを活用することで、HPC、自動車、機械学習といった多くのアプリケーションドメインにおける問題を加速できます」と、Codeplayの著名なエンジニアでISO C++ Directions GroupおよびSYCLワーキンググループの議長を務めるMichael Wong氏は述べています。続けて、 「SYCLでは、スーパーコンピューティングから組み込み処理に至るまで、市場における実際のアプリケーショで作業している実装者や研究者の数が増え続けています。その作業からの洞察と、SYCL 2020暫定仕様から収集したフィードバックにより、SYCLワーキンググループは、パフォーマンスの向上と下位互換性のバランスを取りつつ、機能が豊富な最終版の仕様を提供できるようになりました。私はSYCL 2020が提供するシンプルさと表現力の向上に興奮しています。今後も、市場のニーズに合わせてSYCLを進化させていきます。」と述べています。

SYCL 2020の仕様のリリースと並行して、SYCLエコシステムは、コンパイラー、ランタイム、ライブラリー、およびツールの開発が増えることで成長を続けています。IntelのoneAPI Data Parallel C++(DPC++) には、すでに多くのSYCL 2020機能が組み込まれています。 CodeplayのComputeCpp SYCL 1.2.1準拠の実装には、拡張機能として選択されたSYCL 2020機能が含まれています。これには、DSPおよびRISC-Vのサポートが含まれ、順次、さらなる機能が追加されます。IntelとCodeplayの実装は、LLVMオープンソースコンパイラフレームワークに基づいています。ハイデルベルク大学のhipSYCLも、バージョン0.9以降の主要なSYCL 2020機能をサポートしています。 開発者の方々は、こうした多くの実装をダウンロードして、SYCL 2020の機能を今すぐ試すことが可能です。

アルゴンヌ国立研究所 ではSYCLを使用することで、開発者がエクサスケール(1秒間に10の18乗回の演算ができる)のスーパーコンピューターシステム内でアクセラレータクラスターを使ってC ++アプリケーションを簡単にスケーリングすることができるようになりました。ヨーロッパのCineca スーパーコンピューティングセンターは、新しいMarconi100クラスターをプログラムする為にSYCL上に構築されたCelerity分散ランタイムシステムを使用しています。これはTop500(2020年11月)において11位にランクされています。

SYCLワーキンググループでは、ユーザーの皆様とツールを実装する方々が新しい仕様 をダウンロードしてお試し頂くことを奨励しています。SYCLの標準規格に関するフィードバックは、将来の機能のリクエストを含め、いつでも受け付けています。 フィードバックは、Khronos SYCLコミュニティフォーラムSYCL技術サイト 、またはKhronos Slack Channel にアクセスしてお送りください。

IWOCL&SYCLcon 2021 は、SYCLワーキンググループの議長であるMichael Wongが議長を務め、Khronosが後援し、4月27〜29日にオンラインで開催されます。 SYCL 2020の新機能をカバーするオンラインのSYCLチュートリアルと、熱い議論が繰り広げられるSYCLパネルディスカッションが予定されています。 登録は既に から可能です。

業界によるSYCL 2020の対応

"Our users will benefit from features in the SYCL 2020 specification. New features, such as support for unified memory (USM) and reductions, are important capabilities for programming high-performance-computing hardware. In addition, support for C++17 will allow our users to write better C++ code, with both language features (such as deduction guides) and library features (such as std::optional). Other new features (such as softening the requirements on kernel functions and sharing data between host and devices) are an important step for implementing backend support for SYCL in the Kokkos and RAJA performance portability ecosystems.” said Nevin Liber, computer scientist, Argonne National Laboratory’s Leadership Computing Facility

“At Cineca, based on our experience, we confirm the value that SYCL is bringing to the development of high-performance computing in a hybrid environment. In fact, through SYCL, it is possible to build a common and portable environment for the development of computing-intensive applications to be executed on HPC architectures configured with floating point accelerators, which allows industries and scientific communities to use the common availability of development tools, libraries of algorithms, accumulated experience,” said Sanzio Bassini, director of supercomputing, Application Innovation Dept, Cineca. “Cineca is already running the distributed Celerity runtime on top of several SYCL implementations on the new Marconi100 cluster, ranked no. 11 in the Top500, providing users with a unified API for both about 4000 NVIDIA Volta V100 GPUs and IBM Power9 host processors. SYCL 2020 is a big step towards a much leaner API that unlocks all the potential provided by modern C++ standards for accelerated data-parallel kernels, making the development of large-scale scientific software easier and more sustainable, either for industrial oriented domain applications for industries, either for scientific domain-oriented applications.”

"Codeplay has been deeply involved in SYCL from its original definition and we are now enabling the standard on a range of systems with our ComputeCpp product. We strongly believe SYCL is the only software standard to link all the high performance processors to a unified programming solution,” said Andrew Richards, founder and CEO, Codeplay Software.“Developers will find that SYCL 2020 refines the standard to streamline their development and adds some crucial new enhancements to improve productivity.”

“Imagination recognises the benefit of SYCL across multiple markets. Our software stacks have been designed to improve SYCL performance, enabling a straightforward path to exploit the teraflops of compute performance in our latest IP,” said Mark Butler, Vice President of Software Engineering, Imagination Technologies. “The ability to quickly port workloads from other proprietary APIs is a huge benefit, easing the transition from development on desktop to deployment on embedded systems. SYCL 2020 is a positive step forward for this API, enabling higher levels of performance, which will benefit developers and platform creators.”

“The SYCL 2020 final specification brings significant features to the industry that enable C++ developers to more productively build high-performance heterogeneous applications with unified programming across XPU architectures,” said Jeff McVeigh, Intel vice president, Datacenter XPU Products and Solutions. “Several capabilities pioneered in the open source oneAPI C++/DPC++ compiler, such as unified shared memory, group algorithms, and sub-groups, contributed to this community effort. Open, cross-architecture programming is required for accelerated distributed computing; we look forward to continuing our collaboration to address the needs of the developer ecosystem.”

“With thousands of users and a wide range of applications using NERSC’s resources, we must support a wide range of programming models. In addition to directive-based approaches, we see modern C++ language-based approaches to accelerator programming, such as SYCL, as an important component of our programming environment offering for users of Perlmutter,” said Brandon Cook, application performance specialist at NERSC. “Further, this work supports the productivity of scientific application developers and users through performance portability of applications between Aurora and Perlmutter.”

"NSITEXE supports the SYCL 2020 technology, which is gaining attention in embedded applications," said Hideki Sugimoto, CTO, NSITEXE, Inc. "SYCL is very important to increase productivity by hiding complexities from users. We are considering adopting this technology in our next generation of IP platforms."

“For Renesas, SYCL is a key enabler for automotive ADAS/AD software developers that allows them to easily use the highly-efficient, heterogeneous accelerators of the R-Car SoC Series through the open Khronos standard,” said Cyril Cordoba, Director of ADAS Segment Marketing Department, Renesas.

"We are excited about the extensive list of features and improvements released with the new SYCL 2020 specification," said Thomas Fahringer, head of the Distributed and Parallel Systems Group at the University of Innsbruck. "The API becomes terser and more developer friendly, while also introducing new ways for expert users to exercise fine-grained control over state-of-the-art hardware features. The move to a generalized backend model opens up new possibilities to integrate with existing legacy solutions, which is especially important in scientific research environments. As co-developers of the Celerity project, together with the University of Salerno, we are welcoming these changes and look forward to applying them within distributed-memory research and industry applications, for example as part of the recently launched EuroHPC LIGATE project."

"Xilinx is excited about the progress achieved with SYCL 2020,” said Ralph Wittig, fellow, Xilinx. “This single-source C++ framework unifies host and device code for various kinds of accelerators in the same C++ program. With host-fallback device execution, developers can emulate device code on a CPU, exploring hardware-software co-design for adaptable computing devices. SYCL is now extensible via customizable back-ends, enabling device plug-ins for FPGAs and ACAPs."

Khronos Groupについて

Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、WebGLTM、SPIR-VTM、OpenCLTM、SYCLTM、OpenVXTM、NNEFTM、OpenXRTM、3D CommerceTM、ANARITM、glTFTMが含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

Vulkan SDK、ツール、ドライバーのレイトレーシングへの準備が整う

本日、Vulkan SDKはレイトレーシングへの対応(検証レイヤーを含む)を出荷。



オレゴン州ビーバートン- 2020年12月15日午前6時 太平洋標準時 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は、本日、LunarGがVulkanソフトウェア開発キット(SDK) バージョン1.2.162.0をリリースました。このリリースでは検証レイヤーやアップグレードされたGLSL、HLSL、SPIR-Vシェーダーツールチェーンの統合など、新しいVulkanのレイトレーシングエクステンションに完全に対応しています。KhronosのオープンソースであるVulkan SamplesVulkan Guide は、レイトレーシングのテクニックを説明するために更新されています。また、ついに、AMDとNVIDIAの両方から製品版のドライバーが出荷される為、開発者の方々はVulkanのレイトレーシングをお使いのアプリケーションに簡単に組み込むことができるようになりました。

Khronosは2020年11月に、レイトレーシング機能をVulkanのラスタライズフレームワークとシームレスに統合する為に、最終的なVulkan レイトレーシングエクステンションをリリース しました。これによりVulkanはレイトレーシングアクセラレーション向けに於いて業界初のオープンでクロスベンダー対応、クロスプラットフォーム対応の標準規格になりました。Vulkan レイトレーシングは、既存のGPUコンピューティングまたは専用のレイトレーシングコアを使用して展開が可能です。Vulkan SDKには新しいレイトレーシングエクステンションを簡単に利用する為に必要なコンポーネント(新しいシェーダーツールチェーンなど)がすべて統合されているので、開発者の方々が複数のリポジトリからビルドする必要もありません。また、SDKの検証レイヤーを使ったレイトレーシングの検証にも対応しています。

「APIのスペックを出荷したことは、Vulkanレイトレーシングの開発者エコシステムを構築するための第1歩に過ぎませんでした。ですが、今は、開発者がクロスプラットフォームのレイトレーシングアクセラレーションの力を真に活用できるようにすることが可能なツールとサンプルも提供することが出来ました。」とNVIDIAのシニア グラフィックス システム ソフトウェア エンジニアで、Vulkan Raytracing TSGの議長のダニエル コッホ氏は述べています。「開発者コミュニティからの重要な要望の1つにDirectX 12のレイトレーシング(DXR)コードをVulkanに簡単に取り込めるようにして欲しいというものがありました。私達はこれを実現する為に、慎重に設計したDXRのスーパーセットを提供して、VulkanレイトレーシングサポートをDXCのオープンソースHLSLコンパイラに統合しました。」

今年初めに概要をお伝えした ように、VulkanにおいてHLSLを本開発で利用することは、SPIR-VバックエンドをMicrosoftのオープンソースHLSLコンパイラであるDXC に統合することで実現されました。 VulkanレイトレーシングのサポートがDXCに統合され、開発者はレイトレーシングアプリケーションをDXRからVulkanに移植する など、VulkanレイトレーシングアプリケーションでHLSLシェーダーを使用できるようになりました。Vulkanは、DirectX 12などのAPIのレイヤー化された実装のバックエンドとしても使用されます。Vulkanレイトレーシングの設計を通じて、vkd3d-Proton などのプロジェクトはVulkanによってレイヤー化されたDXRを効率的に対応することが可能になります。

Vulkan レイトレーシング エクステンションを含む製品版のVulkanのドライバーは、WindowsとLinux向けにAMDとNVIDIAの両方のGPU向けに本日より出荷が始まります。AMD Radeon Adrenalin 20.11.3GeForceとQuadroの両方に対応するNVIDIA R460ドライバー です。Vulkan レイトレーシング エクステンションは、2021年に利用可能になるIntel Xe-HPG GPUでも対応予定で、ドライバーのサポートも定期的なドライバーの更新によって提供されます。


Description of the Vulkan Ray Tracing Extensions

How to use the Vulkan Ray Tracing extensions

Vulkan Hybrid Rendering Best Practices

NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial

NVIDIA Mini Path Tracer Tutorial

NVIDIA Open Source Vulkan Ray Tracing-based glTF Viewer

Quake II RTX using Vulkan Ray Tracing source on GitHub

Holochip's use of Vulkan Ray Tracing for Light Field Rendering

Khronos Groupは、GitHub のVulkan Issue Trackerを通じて、Vulkan レイトレーシング エクステンションの問題や、エコシステム由来の問題に関する開発者の皆様からのフィードバックを積極的にチェックしています。


業界によるVulkan レイトレーシングの対応

“4A Games was one of the earliest adopters of hardware level ray tracing by developing the first Real-Time Raytraced Global Illumination system in a video game as released in Metro Exodus, and we are excited at the addition of a vendor agnostic Vulkan implementation in the industry. We look forward to seeing how this technology progresses,” said Oleksandr “Oles” Shyshkovtsov, CTO, 4A Games.

“Standardizing ray tracing in Vulkan is an important step towards making ray tracing available across a wide range of devices, as well as enabling developers to use this technology to its full advantage. AMD supports all of the major features in this extension, including ray shading and ray queries in our AMD Radeon Software Adrenalin Edition driver. We are also working with developers to ensure great performance from our Vulkan Ray Tracing implementation thanks to hardware ray tracing support on AMD RDNA™ 2 architecture-based graphics cards; these efforts will help us to provide end-users with even more visually stunning graphics on AMD Radeon™ graphics cards,” said Andrej Zdravkovic, senior vice president, software development, AMD.

"During the development of Rage 2 and other games, Vulkan gave us great flexibility when looking at deployment on multiple platforms. As the Apex Engine looks to adopt and avail of the latest hardware developments, it is great to see Vulkan keeping pace and investing in support for cutting edge features like hardware accelerated ray tracing," said John Fuller, managing director, Avalanche Studios Group.

“Being one of the first adopters of Vulkan in our Rocksolid Engine already in 2015, we’re thrilled to now add support for Vulkan Ray Tracing. The first product to feature raytraced effects like reflections and global illumination will be the forthcoming GPUScore benchmark. We’re also working to introduce ray tracing for automotive instrument clusters and other in-car screens and Vulkan Ray Tracing extensions are important enablers for this,” said Tero Sarkkinen, Founder and Chairman of the Board of Basemark.

"Blender's mission is to get the best of the world's CG technology in the hands of artists as free/open source software. Industry-wide accepted open standards are essential for our goal. For that reason I'm proud to see the industry having agreed on the Vulkan ray tracing API. This is going to be huge! For us, the upcoming ray tracing functionality was a big motivation for why we are working on Vulkan real-time rendering already since 2019," said Ton Roosendaal, chairman Blender Foundation.

“In the past 20 years, rasterization techniques were at the core of innovation in real-time rendering. At Crytek, the Vulkan API is playing a major part in driving advancements in this area, helping us to deliver a high-performance game-engine with outstanding visuals across different platforms and operating systems. We are pleased that Khronos is releasing vendor-independent Vulkan Ray Tracing extensions that define essential functionality for bringing real-time ray tracing to Vulkan supported applications. Similar to the rasterization domain, this extension plays a major part in our plans for offering cutting edge ray-tracing functionality in CRYENGINE, while benefiting greatly from hardware-specific implementations of each vendor,” said Theodor Mader, technical director, CRYENGINE/Crytek.

“With the 3DEXPERIENCE Platform Dassault Systèmes provides business and people with virtual universes to imagine sustainable innovations for today and tomorrow. Our rendering technology serves a multitude of industries and use-cases, ranging from high-performance, real-time scenarios to high-quality GI and physical light simulation. Vulkan Ray Tracing enables us to bring hardware accelerated ray tracing into the hands of our users in a cross-platform and vendor agnostic way. This is huge!” said Nicolas Jean, R&D technology rendering manager, Dassault Systèmes.

“At EA we inspire the world to play and are dedicated to jointly developing open standards that empower developers to push creative boundaries for compute and graphics, like Vulkan Ray Tracing. We are excited about this release from Khronos as it will pioneer future innovations that deliver extraordinary experiences for players.” said Colin Barré-Brisebois, head of technology at SEED, Electronic Arts.

“At Epic Games we have always been committed to the advancement of open standards and cross-platform systems that give people freedom of choice and control over their creativity. As early adopters of ray tracing technologies we are thrilled to see Khronos releasing Vulkan Ray Tracing extensions as part of the Vulkan SDK and we’re excited about the possibilities that this release opens up for Unreal Engine creators.” said Juan Cañada, Ray Tracing Lead Engineer, Epic Games.

“Holochip develops light field technology for the U.S. military and is incorporating glasses-free 3D visualization capabilities into existing environments. The Vulkan SDK Ray Tracing release will enable wide adoption of Holochip’s real-time light-field rendering solutions across numerous display devices - from headsets, lenticular screen, tabletop, CAVE and volumetric displays to next-generation holographic and other 3D displays. This release paves the way for military environments to benefit from the technical advances in the commercial 3D imaging and ray tracing markets. These advances will provide greater situational awareness across land, sea, space and cyber, leading to greater effectiveness, cost savings and risk reduction in areas such as Command and Control (C2), planning, training, maintenance and medicine. Click here to learn more about Holochip’s real-time light-field rendering solutions,” said Robert Batchko CEO of Holochip Corporation.

“Imagination Technologies has a decade-long commitment to creating innovative ray tracing hardware IP across a wide spectrum of platforms. The release of Vulkan’s ray tracing framework will give developers unrivalled freedom to create applications across our hardware platforms and provide new, unique graphical experiences on a variety of upcoming mobile devices,” said Mark Butler, vice president of software engineering Imagination Technologies.

“At Intel Architecture Day 2020, we announced that new GPUs based on the gaming-optimized Xe-HPG architecture will be available in 2021 and feature hardware acceleration for ray tracing. We're thrilled to see Khronos push graphics forward with new ray tracing extensions and we look forward to providing driver updates and additional details when we launch next year,” said Lisa Pearce, vice president, Intel Architecture, graphics and software.

“The Glacier Engine has a Vulkan backend that powers HITMAN3 on Stadia. At IO Interactive we follow with interest the evolution of the API and the upcoming extensions. Ray Tracing is a topic we're actively working on for our games, so we're very excited to see hardware agnostic support coming into Vulkan,” said Maurizio De Pascale, CTO, IO Interactive A/S.

“The arrival of a vendor agnostic approach to hardware accelerated ray tracing in Vulkan will impact our industry in a similar fashion as the arrival of hardware transform & lighting, flexible shaders, or compute shaders did. I for one am looking forward to seeing how it’s going to be used,” said Jim Kjellin, CTO, MachineGames AB.

“NVIDIA has taken a leadership role in bringing ray tracing to Vulkan, enabling developers with cross-platform access to RTX acceleration. Today we are rolling out Vulkan Ray Tracing in our production drivers and have upgraded Quake II RTX to be the world’s first cross-vendor ray tracing Vulkan application,” said Dwight Diercks, senior vice president of software engineering, NVIDIA.

“Vulkan Ray Tracing is a milestone for the computer graphics industry at large. For the first time, graphics developers are able to leverage hardware ray tracing through a fully performant, cross platform and vendor agnostic API. OTOY is thrilled to have participated in the Khronos Group's development and ratification of the new Vulkan Ray Tracing extensions. We are actively using these extensions to deploy future Vulkan versions of OctaneRender - OTOY's industry-leading cinematic GPU spectral path-tracer - as well as forthcoming Vulkan releases of OTOY's AnimeRender, Brigade, Sculptron and RNDR," said Jules Urbach, CEO, OTOY Inc.

“Quantic Dream are currently implementing ray tracing into our upcoming projects with the help of the new Vulkan ray tracing extensions. It allows us to improve our graphics tremendously and we can’t wait to share the results! In general we find the arrival of vendor agnostic ray tracing to be an excellent development for the industry," said Ronan Marchalot, Quantic Dream

“SiliconArts is excited to support the Vulkan cross platform ray tracing API with options for hybrid rendering. This expands the potential for both content creators and new cloud and client rendering architectures,” Dr. Hyungmin Yoon, CEO and founder, SiliconArts.

“The arrival of a hardware agnostic ray tracing API is a great development for the graphics industry, arguably it's one of the most exciting things to have happened in recent years. At Traverse Research, we're heavily invested in the future of ray tracing as a technology and we are able to bring our expertise in this area to a range of companies. We're very excited about this announcement, and have been involved in this effort since its earliest days,” said Jasper Bekker, founder, Traverse Research.

“Cross-platform raytracing is a big deal. We are excited about the possibilities this opens up for our partners and customers,” said Don Holden, software engineer, Valve.


Vulkanは、最新のGPUに高効率でクロスプラットフォームでアクセスするための、オープンでロイヤリティフリーのAPIであり、最先端のエンジン、最先端のゲーム、要求の厳しいアプリケーションで広く採用されています。 Vulkanは、WindowsやLinux のPC、コンソール、クラウド、携帯電話や組み込みプラットフォームまで、さまざまなデバイスで対応されています。

Khronos Groupについて

Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、OpenXR™、3D Commerce™、ANARI™、glTF™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

KhronosがglTF PBR 3Dマテリアル向けの新しい機能を相次いでリリース


オレゴン州ビーバートン- 2020123 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は、本日、glTF™向けの物理ベースレンダリング(PBR)のマテリアルに使える一連のエクステンションのリリースを発表しました。glTF は、業界において「3DのJPEG」として知られており、3Dシーンとモデルを普及させ、効率的に送信したり読み込んだりする為のKhronosによるロイヤリティフリーのフォーマットです。PBRを使用すると、開発者とアーティストは、3Dアセット内のマテリアルに設定された実世界の物理的プロパティに対応するレンダリングパラメータを通じて写真のようにリアルな表現を実現することができます。クリアコート、トランスミッション(透過)、Sheen(光沢)用に作られたこれらの新しいエクステンションは、glTF 2.0の既存のPBR機能に基づいて構築されており、今後追加される拡張機能とともに、glTFを使ったエコシステム向けに強力で相互運用可能な物理ベースのマテリアルモデルを作り上げていきます。


Guido Odendahl氏によるモデル。ダッソー・システムズのステラパストレーサーによってビジュアライズ、CC0 ライセンスに基づいて配信

既存の主なglTF2.0 PBRマテリアルでは、ベースカラー、メタルネス、ラフネス、エミッション、法線マップ、およびベイクされたアンビエントオクルージョンのパラメータが定義されています。これにより、モバイルデバイスを含むさまざまなプラットフォームの性能に合わせてスケーラブルでありながら、あらゆるレンダリングAPIやビューアでも利用可能な、高品質で視覚的にもリアルな3Dアセット向けの強力でありつつも実装が簡単なPBRモデルを作成することが可能です。モデルによって提供されるシェーダーコードを使うのではなく、物理プロパティに基づいたレンダリング パラメーターを定義することにより、表示エンジンとアプリケーションは、見た目の一貫性を保ちつつ、独自のレンダリングシェーダーを実装し、最適化することが可能です。

今回、Khronos の3D Formats のワーキンググループは、クリアコート、トランスミッション(透過)、およびSheen(光沢)用のマテリアルパラメータをglTFのエクステンション としてリリースすることにより、glTFのPBRのコア機能を拡張します。

  • KHR_materials_clearcoatエクステンション は、輝きと艶のレイヤを追加します。自動車業界にとって重要なグラフィック要素で、たとえば、不自然な輝きを生み出す可能性のあるエネルギー保存の法則に違反することなく、リアルな塗装仕上げを見せる為のものです。
  • KHR_materials_transmissionエクステンション は、ガラス、ステンドグラス、水、及び透明または若干着色されたプラスチックなどの材料の物理的に正確な近似値を提供するために、光沢の透過面上に見えるであろう鏡面反射を維持し、素材を通過する光を見せるものです。このエクステンションは、ベースのglTF のPBRモデルの「ラフネス」を使用して、透過率をぼかします。この最初のバージョンでは、薄い厚さの透過に対応しています。ただ、このエクステンションは厚いボリュームのある素材の定義をする可能性のある将来のマテリアルのプロパティと互換性を保つように設計されています。
  • KHR_materials_sheenエクステンション は、布のマイクロファイバーにあたった際の光の効果をシミュレートするためにSheenラフネスとSheenカラーチャンネルが提供されます。これは、アパレルや家具や布や起毛素材で作られたものを作成しているアーティストにはなくてはならないものです。

「Khronosの3D Formatsのワーキンググループは、相互運用可能なPBRに関する業界のコンセンサスを構築し、glTFを手段として使用して、さまざまなプラットフォームやデバイスに展開できるようにするために取り組んでいる、業界をリードする多くの専門家を迎えることができて幸運です」とKhronosの代表であるニールトレヴェットは述べています。「また、Khronosの3D Commerceのワーキンググループにおけるテクノロジー企業とeコマース企業のユニークな組み合わせは、実際の業務に基づいた知見を産み出し、それがglTFのPBRのロードマップを発展させるのに必要な情報やきっかけとなっています。」

MicrosoftのBabylon.js、GoogleのFilament、three.jsなどの主要なレンダリングエンジンは、AdobeのDimension(プレリリースチャネル)、Blender、UX3DのGestaltor、AGIのSystems Tool Kit(STK)などのアプリケーションとともに、新しいPBRのエクステンションの一部またはすべてをすでにサポートしています。これらの新しいPBRでできることが確認可能なサンプルのアセットは、公式のglTFサンプルモデルリポジトリで 入手可能です。



今後のglTFのPBRエクステンションには、サブサーフェイススキャッタリング(表面下散乱)、光減衰、屈折率、異方性など、glTFのPBRのモデルとシームレスに相互作用する最新のマテリアルプロパティが含まれる予定です。Khronosは、実際にお使いになる方、エンジンの開発者、コンテンツクリエーター、アーティストから、glTFのPBRモデルロードマップに反映させるためのフィードバックやリクエストをお待ちしております。詳しくはGitHubの「glTFに貢献する方法 」を参照するか、Twitter でお問い合わせください。glTFの仕様とエコシステムの進化にご支援頂いたり、3D Formatワーキンググループに直接参加したい企業方がいらっしゃいましたら、是非Khronos Group にご参加いただき、Khronosの標準規格を作成するすべての活動をご利用下さい。


“These new PBR extensions are the beginnings of a broadly interoperable, sophisticated physically-based material model for the glTF ecosystem. From these extensions and the ones that will follow, we expect to see improved visual fidelity across a range of industries from retail to games to scientific visualization - and digital mission engineering with AGI’s Systems Tool Kit (STK),” said Ed Mackey, Khronos PBR TSG chair, and advisory software developer, Analytical Graphics, Inc.

You can’t discuss modern 3D publishing formats without mentioning glTF, and Autodesk is proud to be part of the glTF file format adopter program as we push toward integration in our content creation tools. Initiatives such as PBR Next are closely aligned with our own vision of next generation material models, following the stringent demands of our customers seeking the very best in photorealism. We are thrilled to play a part in the development of glTF, sharing our knowledge and learning from others, as well as accelerating the adoption of new extensions,” said Brent Scannell, product manager at Autodesk.

“Realistic representation of products and the environment is a critical contribution for the experience economy. The new PBR extensions add precision and emotion to virtual representations of the real world, driving deeper engagement with people everywhere,” said Tom Acland, CEO at Dassault Systèmes, 3DEXCITE.

“The next generation PBR extensions for glTF will allow us to optimize and deploy many more 3D models of our clients as photorealistic real-time assets, even when they include complex or tricky real-world materials, like coated surfaces or velvet,” said Dr. Max Limper, CEO at DGG and Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG co-chair.

“The realism of the 3D rendering is a key part of the user experience, even more so when it comes to interactive product visualization and augmented reality for eCommerce. The latest glTF PBR extensions are a major step forward as they make it possible to support more complex materials and so extend the scope of products that can be shown with realistic 3D rendering in a standardized way across different platforms,” said Aurélien Vaysset, co-founder and CEO of Emersya.

“We have to manage a lot of 3D data from different applications. We need to export polygons, share UV mappings and textures between different software, but the real challenge is in how the surface reacts to light and its standardization. I remember a lot of GDC shader standardization round tables, and finally today Khronos is delivering glTF PBR extensions for greater accuracy and realism,” said Fabrizio Dini, COO at Invrsion.

“Glass, liquids, fabrics and coated surfaces make up a big part of the world surrounding us. We are excited that glTF can now represent such materials with high fidelity, enabling the deployment of more realistic 3D assets and believable virtual worlds. These new extensions are fully compatible with the NVIDIA Material Definition Language (MDL), enabling the seamless display of all glTF materials by MDL enabled renderers. We look forward to rendering all the great content artists will exchange using glTF!,” said Jan Jordan, senior software product manager MDL, NVIDIA.

“The new extensions enhance the glTF material system to improve the realism of 3D content and products. These important new material features again empower glTF to be the JPEG for 3D. We are supporting these new glTF extensions from day one in our visual glTF editor Gestaltor,” said Norbert Nopper, managing director at UX3D.

“The latest glTF PBR extensions, such as Sheen, Transmission and Clearcoat, are narrowing the gap between virtual and real products, giving developers and artists the tools to create incredibly lifelike 3D models. Wayfair is excited to be part of this ongoing effort to push the state of the art forward by building open and interoperable standards. This latest set of glTF extensions will raise the bar for virtual product quality online and in turn benefit the entire retail industry. We are proud to be actively contributing toward this effort by driving the requirements and development of the extensions and standards, while serving our customers the most realistic and accurate representation of products to virtually view in their space,” said Shrenik Sadalgi, chair of the 3D Commerce Working Group & director of R&D at Wayfair.


Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には、3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、およびWebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。


Khronos®およびVulkan®は登録商標であり、ANARI™、WebGL™、glTF™、NNEF™、OpenVX™、SPIR™、SPIR-V™、SYCL™、OpenVG™、および3DCommerce™はKhronos Group Inc.の商標です。 OpenXR™は、Khronos Group Inc.が所有する商標であり、中国、欧州連合、日本、および英国で商標として登録されています。OpenCL™はApple Inc.の商標であり、OpenGL®は登録商標であり、OpenGLES™およびOpenGLSC™のロゴはKhronosのライセンスに基づいて使用されるHewlett Packard Enterpriseの商標です。他のすべての製品名、商標、および/または会社名は、識別のためにのみ使用され、それぞれの所有者に帰属します。


Khronos®およびVulkan®は登録商標であり、ANARI™、WebGL™、glTF™、NNEF™、OpenVX™、SPIR™、SPIR-V™、SYCL™、OpenVG™、および3DCommerce™はKhronos Group Inc.の商標です。 OpenXR™は、Khronos Group Inc.が所有する商標であり、中国、欧州連合、日本、および英国で商標として登録されています。OpenCL™はApple Inc.の商標であり、OpenGL®は登録商標であり、OpenGLES™およびOpenGLSC™のロゴはKhronosのライセンスに基づいて使用されるHewlett Packard Enterpriseの商標です。他のすべての製品名、商標、および/または会社名は、識別のためにのみ使用され、それぞれの所有者に帰属します。

クロノス・グループ、NNEF の新コンバータ、エクステンション、Model Zoo を発表


業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業から構成される、オープン・コンソーシアムのクロノス・グループ (以下:クロノス)は、ハードウェアメーカーが、トレーニングフレームワークと推論エンジン間でトレーニング済みの、ニューラルネットワークを確実に交換可能とする、ロイヤリティフリーのオープンな業界標準NNEF™(Neural Network Exchange Format)向けエコシステムにおける、大幅な機能拡張を行ったと発表しました。TensorFlow LiteおよびONNXを含む、新たに改善されたNNEFオープンソースコンバーターにより、NNEFを使用して、幅広いトレーニングフレームワークからトレーニングされたフレームワークを実行できます。NNEF 1.0仕様の一連の拡張機能により、NNEFファイルには、より豊富な運用およびトポロジのネットワークを含めることができます。また、一般公開されているNNEF Model Zooにより、推論エンジンはNNEFモデルの信頼できるインポートをテストできます。NNEFの詳細については、NNEFのWebページ をご覧ください。

クロノスのNNEFワーキンググループで仕様策定責任者を務める、Viktor Gyenes氏は次のように述べています。「昨年のNNEF 1.0の公開以来、NNEFエコシステムは着実に成長してきました。これらの新しいツールとModel Zooの公開は、機械学習の展開の断片化を減らすというミッションを継続するための、重要なステップです。サポートするハードウェア企業と彼らのガバナンスモデルに支えられながら、クロノスはNNEFが効果的に進化し、ハードウェア推論企業の多様かつ急速に成長している分野のニーズに対応できるようにします」

NNEFワーキンググループは、オープンソースコンバーターツールのGitHubライブラリを統合して、共通のインターフェイスと共通の基礎となるコードベースを使用し、メンテナンスを容易にし、追加の形式をサポートするための更新を促進しました。利用可能なコンバータのセットにより、NNEFとTensorFlow、Caffe / Caffe2、およびONNX間の双方向変換が可能になりました。TensorFlow Liteへのエクスポーターと、オープンソースの構文パーサー/バリデータもあります。データサイエンティストとエンジニアは、カスタムネットワークと簡単に連携し、これらの新しいツールを使用して、NNEFを使用したトレーニングから展開にシームレスに移行できるようになりました。NNEF用のこれらの新しいオープンソースツールは、成長する市場のニーズを満たすために、将来の新しいコンバータの強固な基盤を提供します。


NNEF Model ZooはGitHub経由でアクセスでき、事前に変換された多数のネットワークで構成されているため、推論エンジンベンダーはNNEFモデルと推論エンジン操作の信頼できるインポートをテストできます。NNEFコミュニティは、NNEF GitHubリポジトリにアクセスして、新しいコンバータに関するフィードバックを提供し、新しい機能を要求し、ユースケースとアプリケーションに最も役立つようにModel Zooの改善に取り組むことが期待されます。

クロノスIP FrameworkでのNNEFとその新しいツールに関するより深いフィードバックを提供するために、クロノスは、関心のある企業または個人がGitHubを介してフィードバックを共有するか、クロノスのメンバーシップページを介して問い合わせることをお願いしています。

Khronos Group(クロノス・グループ)について

クロノス・グループは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムであり、140以上の業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業が参加しています。クロノスが仕様策定する業界標準にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenGL®SC、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、COLLADA™、OpenXR®、3D Commerce™、glTF™などがあります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票できるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。


Khronos and NNEF, are trademarks or registered trademarks of The Khronos Group Inc. All other product names, trademarks, and/or company names are used solely for identification and belong to their respective owners.

クロノス、AR/VRエコシステムの基盤を確立するOpenXR 1.0を発表


業界を代表するハードウェア/ソフトウェア企業から構成される、オープン・コンソーシアムのクロノス・グループ (以下:クロノス)は、OpenXR® 1.0仕様を承認し、本日より無料公開したと発表しました。OpenXRは、XRと呼ばれる仮想現実(VR)や拡張現実(AR)両プラットフォームおよびデバイスへの高性能なクロスプラットフォームアクセスを提供する、統一されたロイヤリティフリーのオープンスタンダードAPIです。新しい仕様は、クロノスのWebサイト およびGitHub でご覧いただけます。

IntelのリードXRアーキテクトで、OpenXRワーキンググループのチェアを務めるBrent Insko氏は、次のように述べています。「ワーキンググループはOpenXR 1.0の発表を大変うれしく思います。ようやく、ソフトウェア・デベロッパがOpenXRを活用するときがきました。今年3月に公開された暫定仕様に関するコミュニティからのフィードバックは非常に貴重でした。クロノスは引き続き、包括的なテストスイートの完成をはじめ、主要ゲームエンジンのサポートの統合、XRプラットフォームおよびデバイス向けの真のクロスプラットフォーム標準発展のため、活動する予定です。」


OpenXR 1.0の公開に合わせて、Collabora Monado OpenXRオープンソース・インプリメンテーション 、MicrosoftがWindows Mixed Realityヘッドセット用OpenXR Runtime 、Rift向けOculus OpenXRインプリメンテーション、OpenXRの批准によるOculus Questサポート、Epic GamesがUnreal EngineでOpenXR 1.0サポートを発表する予定です。このように、会員企業によるOpenXRインプリメンテーションが今週公開される予定で、OpenXRはクロノスの会員企業から継続的なエコシステムサポートを受けています。

SIGGRAPH 2019では、OpenXRワーキンググループのEpic Games、Microsoft、およびVarjoが、同一のOpenXR APIを使用しながら、異なるVRプラットフォームとARプラットフォームをターゲットとするXRアプリケーションをデモし、OpenXRがアプリケーションの移植性による業界間のコンフリクトを減らす方法を示します。このデモンストレーションは、7月31日(火)に開催されるクロノスBOF Daysの午後1時からのOpenXRセッション で行われます。当日は、BOFならびにBOF終了後に行われるクロノス・ネットワーキング・レセプションどちらも、入場は無料で、どなたでもご参加いただけます。

OpenXR 1.0に対する業界サポート

Daryl Sartain氏(AMD XR担当ディレクタ)

「OpenXR 1.0の発表は大きな節目であり、AMDはその仕様策定に加わったことを誇りに思います。拡大しているXR業界とエコシステムは、引き続きAMDにとって重要な関心時であり、OpenXR 1.0による市場成長の可能性に私たちは大いに注目しています」

Roger Barker氏(Arm、Immersive Experience Group IPソリューション担当ディレクタ)

「Armは、次世代の制約のない独立型のAR / VRデバイスを推進する技術革新の開発に注力しています。OpenXR 1.0の公開により、クロスプラットフォームのXRアプリケーションに対する障壁を打破できると同時に、これらの複雑で没入型の使用事例をサポートするために必要な、パフォーマンスと効率性がもたらされます」

Ryan Pavlik氏(Collabora、プリンシパルXRエンジニア、OpenXR仕様編集責任者)

「オープンソースとオープンスタンダードに対する揺るぎないコミットメントの一環として、CollaboraはOpenXR 1.0の公開に貢献できたことを誇りに思います。XRの未来が、真にオープンかつすべてのハードウェアベンダにアクセス可能であることを保証するために、OpenXR用のMonadoオープンソースランタイムを開発しています。OpenXR仕様の編集責任者として、このワーキンググループの熱心な取り組みと、今回の公開に貢献したコミュニティのフィードバックに感謝します」

Attila Maczak氏(CTRL-labs、ソフトウェア・アーキテクト)

「OpenXR 1.0は、私たちに多くの重要な新しいインターフェースプラットフォームの連携を可能とします。CTRL-labsは、この重要な前進に貢献し、デベロッパがニューラルインターフェースを探索するために必要なツールを提供できることに大きな喜びを感じています」

Jules Blok氏(Epic Games)

業界標準の策定のために努力してきたクロノス・グループの会員全員と一緒に、OpenXR 1.0をサポートすることに大変興奮しています。Unreal EngineはOpenXR 0.9暫定仕様のサポートを先導しました。Unreal Engineは、OpenXR 0.9暫定仕様のサポートを主導してきましたが、ハードウェアパートナーと共同で1.0仕様の推進を楽しみにしています。Epicは、オープンスタンダードがテクノロジを推進し、デジタルエコシステム間のギャップを埋めるために不可欠であると考えています」

Nate Mitchell氏(Oculus共同設立者、Facebook VR製品部門責任者)

「FacebookとOculusは、OpenXR標準がユーザとデベロッパに提供する価値を強く信じています。私たちは、RiftおよびQuestプラットフォームで、OpenXR 1.0上に構築されたアプリケーションにランタイムサポートを提供する予定です」

Brandon Jones氏(Google、WebXR仕様編集責任者)


Vinay Narayan 氏(HTC、プラットフォーム戦略担当バイスプレジデント)

「HTC VIVEは、XR業界で実行可能なエコシステムの構築に取り組んでいます。業界標準とベストプラクティスを定義するためにコミュニティを結びつけることで、私たち全員が共に前進することができます」

Don Box氏(Microsoft、テクニカル・フェロー)

「モバイルコンピューティングの時代は制約が多く、最終的には閉鎖的なエコシステムの制約を受けました。今日、マイクロソフトはすべてのWindows Mixed RealityおよびHoloLens 2ユーザのために、複合現実(MR)をサポートする初のOpenXR 1.0ランタイムの公開を誇りに思います。HoloLens 2ハンドトラッキング、アイトラッキング、空間マッピング、および空間アンカーを、年末までに全面的にサポートしながら、OpenXRコミュニティと協力して、複合現実感を実現するための主要な拡張機能の設計を行う予定です」

David Weinstein氏(NVIDIA、バーチャル・リアリティ担当ディレクタ)

「この重要な1.0仕様公開について、OpenXRチームに祝福を申し上げたいと思います。OpenXR 1.0の柔軟で拡張可能な設計は、XRアプリケーションを加速し、さらに新しいXRの導入を可能にする革新的な次世代グラフィックテクノロジをサポートします」

Jared Cheshier氏(Pluto VR、CTO)


Denny Röngngren氏(Tobii、アーキテクト)

「この重要なマイルストーンがようやく完成したことを、嬉しく思います。OpenXRが、さまざまなデバイスに渡ってXRアプリケーションを作成する際の障壁を低くするというコミットメントに感銘しています。OpenXR 1.0が公開され、これから業界での採用が増えると予想されるので、Tobiiは視線の相互作用と中心的なレンダリングのためにOpenXRエクステンションを通して、アイトラッキングのサポートを開始するため、熱心に取り組んでまいります」

Ralph Hauwert氏(Unity Technologies、プラットフォーム担当バイスプレジデント)


Joe Ludwig氏(Valve、プログラマ)


Rémi Arnaud氏(Varjo、プリンシパル・アーキテクト)

「Varjoは、現実とデジタルの世界を人間の目の解像度でシームレスに融合することによって、世界で最も革新的なVR / AR / XRのハードウェアとソフトウェアを生み出しています。私たちは、OpenXR 1.0仕様の公開を大変うれしく思います。それは、エンタープライズコミュニティが今日の市場で最高のXRテクノロジと互換性があり、容易にアクセスできるようにする一方で、将来のイノベーションに対する障壁を取り除いているからです」

Khronos Group(クロノス・グループ)について

The Khronos Groupは、さまざまなプラットフォームやデバイス上で並列コンピューティング、グラフィックス、ビジョン、センサー・プロセッシング、ダイナミック・メディアのオーサリング及び高速化を可能とする、オープンな業界標準の仕様策定を行うコンソーシアムです。クロノスが仕様策定する業界標準にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenGL®SC、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、COLLADA™、OpenXR®、3D Commerce™、glTF™などがあります。クロノスの会員は各仕様の策定作業に参画し、一般公開前のさまざまな過程で仕様策定に関する投票できるほか、仕様のドラフトへのアーリーアクセスならびにコンフォーマンス・テストを通して、自身のプラットフォームやアプリケーション開発の期間短縮や機能強化に役立てることができます。


ミアキス・アソシエイツ 河西(かさい) [email protected]  





Khronos and OpenXR, are trademarks or registered trademarks of The Khronos Group Inc. All other product names, trademarks, and/or company names are used solely for identification and belong to their respective owners.