Vulkan SDK、ツール、ドライバーのレイトレーシングへの準備が整う

本日、Vulkan SDKはレイトレーシングへの対応(検証レイヤーを含む)を出荷。

シェーダーツール、サンプル、開発者ガイドもVulkanレイトレーシングに対応して更新。

製品版のドライバーも複数のGPUベンダーから出荷。

オレゴン州ビーバートン- 2020年12月15日午前6時 太平洋標準時 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は、本日、LunarGがVulkanソフトウェア開発キット(SDK) バージョン1.2.162.0をリリースました。このリリースでは検証レイヤーやアップグレードされたGLSL、HLSL、SPIR-Vシェーダーツールチェーンの統合など、新しいVulkanのレイトレーシングエクステンションに完全に対応しています。KhronosのオープンソースであるVulkan SamplesVulkan Guide は、レイトレーシングのテクニックを説明するために更新されています。また、ついに、AMDとNVIDIAの両方から製品版のドライバーが出荷される為、開発者の方々はVulkanのレイトレーシングをお使いのアプリケーションに簡単に組み込むことができるようになりました。

Khronosは2020年11月に、レイトレーシング機能をVulkanのラスタライズフレームワークとシームレスに統合する為に、最終的なVulkan レイトレーシングエクステンションをリリース しました。これによりVulkanはレイトレーシングアクセラレーション向けに於いて業界初のオープンでクロスベンダー対応、クロスプラットフォーム対応の標準規格になりました。Vulkan レイトレーシングは、既存のGPUコンピューティングまたは専用のレイトレーシングコアを使用して展開が可能です。Vulkan SDKには新しいレイトレーシングエクステンションを簡単に利用する為に必要なコンポーネント(新しいシェーダーツールチェーンなど)がすべて統合されているので、開発者の方々が複数のリポジトリからビルドする必要もありません。また、SDKの検証レイヤーを使ったレイトレーシングの検証にも対応しています。

「APIのスペックを出荷したことは、Vulkanレイトレーシングの開発者エコシステムを構築するための第1歩に過ぎませんでした。ですが、今は、開発者がクロスプラットフォームのレイトレーシングアクセラレーションの力を真に活用できるようにすることが可能なツールとサンプルも提供することが出来ました。」とNVIDIAのシニア グラフィックス システム ソフトウェア エンジニアで、Vulkan Raytracing TSGの議長のダニエル コッホ氏は述べています。「開発者コミュニティからの重要な要望の1つにDirectX 12のレイトレーシング(DXR)コードをVulkanに簡単に取り込めるようにして欲しいというものがありました。私達はこれを実現する為に、慎重に設計したDXRのスーパーセットを提供して、VulkanレイトレーシングサポートをDXCのオープンソースHLSLコンパイラに統合しました。」

今年初めに概要をお伝えした ように、VulkanにおいてHLSLを本開発で利用することは、SPIR-VバックエンドをMicrosoftのオープンソースHLSLコンパイラであるDXC に統合することで実現されました。 VulkanレイトレーシングのサポートがDXCに統合され、開発者はレイトレーシングアプリケーションをDXRからVulkanに移植する など、VulkanレイトレーシングアプリケーションでHLSLシェーダーを使用できるようになりました。Vulkanは、DirectX 12などのAPIのレイヤー化された実装のバックエンドとしても使用されます。Vulkanレイトレーシングの設計を通じて、vkd3d-Proton などのプロジェクトはVulkanによってレイヤー化されたDXRを効率的に対応することが可能になります。

Vulkan レイトレーシング エクステンションを含む製品版のVulkanのドライバーは、WindowsとLinux向けにAMDとNVIDIAの両方のGPU向けに本日より出荷が始まります。AMD Radeon Adrenalin 20.11.3GeForceとQuadroの両方に対応するNVIDIA R460ドライバー です。Vulkan レイトレーシング エクステンションは、2021年に利用可能になるIntel Xe-HPG GPUでも対応予定で、ドライバーのサポートも定期的なドライバーの更新によって提供されます。

Khronosとそのメンバーからもその他の有益な資料が公開されています:

Description of the Vulkan Ray Tracing Extensions

How to use the Vulkan Ray Tracing extensions

Vulkan Hybrid Rendering Best Practices

NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial

NVIDIA Mini Path Tracer Tutorial

NVIDIA Open Source Vulkan Ray Tracing-based glTF Viewer

Quake II RTX using Vulkan Ray Tracing source on GitHub

Holochip's use of Vulkan Ray Tracing for Light Field Rendering

Khronos Groupは、GitHub のVulkan Issue Trackerを通じて、Vulkan レイトレーシング エクステンションの問題や、エコシステム由来の問題に関する開発者の皆様からのフィードバックを積極的にチェックしています。

 

業界によるVulkan レイトレーシングの対応

“4A Games was one of the earliest adopters of hardware level ray tracing by developing the first Real-Time Raytraced Global Illumination system in a video game as released in Metro Exodus, and we are excited at the addition of a vendor agnostic Vulkan implementation in the industry. We look forward to seeing how this technology progresses,” said Oleksandr “Oles” Shyshkovtsov, CTO, 4A Games.

“Standardizing ray tracing in Vulkan is an important step towards making ray tracing available across a wide range of devices, as well as enabling developers to use this technology to its full advantage. AMD supports all of the major features in this extension, including ray shading and ray queries in our AMD Radeon Software Adrenalin Edition driver. We are also working with developers to ensure great performance from our Vulkan Ray Tracing implementation thanks to hardware ray tracing support on AMD RDNA™ 2 architecture-based graphics cards; these efforts will help us to provide end-users with even more visually stunning graphics on AMD Radeon™ graphics cards,” said Andrej Zdravkovic, senior vice president, software development, AMD.

"During the development of Rage 2 and other games, Vulkan gave us great flexibility when looking at deployment on multiple platforms. As the Apex Engine looks to adopt and avail of the latest hardware developments, it is great to see Vulkan keeping pace and investing in support for cutting edge features like hardware accelerated ray tracing," said John Fuller, managing director, Avalanche Studios Group.

“Being one of the first adopters of Vulkan in our Rocksolid Engine already in 2015, we’re thrilled to now add support for Vulkan Ray Tracing. The first product to feature raytraced effects like reflections and global illumination will be the forthcoming GPUScore benchmark. We’re also working to introduce ray tracing for automotive instrument clusters and other in-car screens and Vulkan Ray Tracing extensions are important enablers for this,” said Tero Sarkkinen, Founder and Chairman of the Board of Basemark.

"Blender's mission is to get the best of the world's CG technology in the hands of artists as free/open source software. Industry-wide accepted open standards are essential for our goal. For that reason I'm proud to see the industry having agreed on the Vulkan ray tracing API. This is going to be huge! For us, the upcoming ray tracing functionality was a big motivation for why we are working on Vulkan real-time rendering already since 2019," said Ton Roosendaal, chairman Blender Foundation.

“In the past 20 years, rasterization techniques were at the core of innovation in real-time rendering. At Crytek, the Vulkan API is playing a major part in driving advancements in this area, helping us to deliver a high-performance game-engine with outstanding visuals across different platforms and operating systems. We are pleased that Khronos is releasing vendor-independent Vulkan Ray Tracing extensions that define essential functionality for bringing real-time ray tracing to Vulkan supported applications. Similar to the rasterization domain, this extension plays a major part in our plans for offering cutting edge ray-tracing functionality in CRYENGINE, while benefiting greatly from hardware-specific implementations of each vendor,” said Theodor Mader, technical director, CRYENGINE/Crytek.

“With the 3DEXPERIENCE Platform Dassault Systèmes provides business and people with virtual universes to imagine sustainable innovations for today and tomorrow. Our rendering technology serves a multitude of industries and use-cases, ranging from high-performance, real-time scenarios to high-quality GI and physical light simulation. Vulkan Ray Tracing enables us to bring hardware accelerated ray tracing into the hands of our users in a cross-platform and vendor agnostic way. This is huge!” said Nicolas Jean, R&D technology rendering manager, Dassault Systèmes.

“At EA we inspire the world to play and are dedicated to jointly developing open standards that empower developers to push creative boundaries for compute and graphics, like Vulkan Ray Tracing. We are excited about this release from Khronos as it will pioneer future innovations that deliver extraordinary experiences for players.” said Colin Barré-Brisebois, head of technology at SEED, Electronic Arts.

“At Epic Games we have always been committed to the advancement of open standards and cross-platform systems that give people freedom of choice and control over their creativity. As early adopters of ray tracing technologies we are thrilled to see Khronos releasing Vulkan Ray Tracing extensions as part of the Vulkan SDK and we’re excited about the possibilities that this release opens up for Unreal Engine creators.” said Juan Cañada, Ray Tracing Lead Engineer, Epic Games.

“Holochip develops light field technology for the U.S. military and is incorporating glasses-free 3D visualization capabilities into existing environments. The Vulkan SDK Ray Tracing release will enable wide adoption of Holochip’s real-time light-field rendering solutions across numerous display devices - from headsets, lenticular screen, tabletop, CAVE and volumetric displays to next-generation holographic and other 3D displays. This release paves the way for military environments to benefit from the technical advances in the commercial 3D imaging and ray tracing markets. These advances will provide greater situational awareness across land, sea, space and cyber, leading to greater effectiveness, cost savings and risk reduction in areas such as Command and Control (C2), planning, training, maintenance and medicine. Click here to learn more about Holochip’s real-time light-field rendering solutions,” said Robert Batchko CEO of Holochip Corporation.

“Imagination Technologies has a decade-long commitment to creating innovative ray tracing hardware IP across a wide spectrum of platforms. The release of Vulkan’s ray tracing framework will give developers unrivalled freedom to create applications across our hardware platforms and provide new, unique graphical experiences on a variety of upcoming mobile devices,” said Mark Butler, vice president of software engineering Imagination Technologies.

“At Intel Architecture Day 2020, we announced that new GPUs based on the gaming-optimized Xe-HPG architecture will be available in 2021 and feature hardware acceleration for ray tracing. We're thrilled to see Khronos push graphics forward with new ray tracing extensions and we look forward to providing driver updates and additional details when we launch next year,” said Lisa Pearce, vice president, Intel Architecture, graphics and software.

“The Glacier Engine has a Vulkan backend that powers HITMAN3 on Stadia. At IO Interactive we follow with interest the evolution of the API and the upcoming extensions. Ray Tracing is a topic we're actively working on for our games, so we're very excited to see hardware agnostic support coming into Vulkan,” said Maurizio De Pascale, CTO, IO Interactive A/S.

“The arrival of a vendor agnostic approach to hardware accelerated ray tracing in Vulkan will impact our industry in a similar fashion as the arrival of hardware transform & lighting, flexible shaders, or compute shaders did. I for one am looking forward to seeing how it’s going to be used,” said Jim Kjellin, CTO, MachineGames AB.

“NVIDIA has taken a leadership role in bringing ray tracing to Vulkan, enabling developers with cross-platform access to RTX acceleration. Today we are rolling out Vulkan Ray Tracing in our production drivers and have upgraded Quake II RTX to be the world’s first cross-vendor ray tracing Vulkan application,” said Dwight Diercks, senior vice president of software engineering, NVIDIA.

“Vulkan Ray Tracing is a milestone for the computer graphics industry at large. For the first time, graphics developers are able to leverage hardware ray tracing through a fully performant, cross platform and vendor agnostic API. OTOY is thrilled to have participated in the Khronos Group's development and ratification of the new Vulkan Ray Tracing extensions. We are actively using these extensions to deploy future Vulkan versions of OctaneRender - OTOY's industry-leading cinematic GPU spectral path-tracer - as well as forthcoming Vulkan releases of OTOY's AnimeRender, Brigade, Sculptron and RNDR," said Jules Urbach, CEO, OTOY Inc.

“Quantic Dream are currently implementing ray tracing into our upcoming projects with the help of the new Vulkan ray tracing extensions. It allows us to improve our graphics tremendously and we can’t wait to share the results! In general we find the arrival of vendor agnostic ray tracing to be an excellent development for the industry," said Ronan Marchalot, Quantic Dream

“SiliconArts is excited to support the Vulkan cross platform ray tracing API with options for hybrid rendering. This expands the potential for both content creators and new cloud and client rendering architectures,” Dr. Hyungmin Yoon, CEO and founder, SiliconArts.

“The arrival of a hardware agnostic ray tracing API is a great development for the graphics industry, arguably it's one of the most exciting things to have happened in recent years. At Traverse Research, we're heavily invested in the future of ray tracing as a technology and we are able to bring our expertise in this area to a range of companies. We're very excited about this announcement, and have been involved in this effort since its earliest days,” said Jasper Bekker, founder, Traverse Research.

“Cross-platform raytracing is a big deal. We are excited about the possibilities this opens up for our partners and customers,” said Don Holden, software engineer, Valve.

Vulkanについて

Vulkanは、最新のGPUに高効率でクロスプラットフォームでアクセスするための、オープンでロイヤリティフリーのAPIであり、最先端のエンジン、最先端のゲーム、要求の厳しいアプリケーションで広く採用されています。 Vulkanは、WindowsやLinux のPC、コンソール、クラウド、携帯電話や組み込みプラットフォームまで、さまざまなデバイスで対応されています。

Khronos Groupについて

Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動にはVulkan®、OpenGL®、OpenGL®ES、WebGL™、SPIR-V™、OpenCL™、SYCL™、OpenVX™、NNEF™、OpenXR™、3D Commerce™、ANARI™、glTF™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

KhronosがglTF PBR 3Dマテリアル向けの新しい機能を相次いでリリース

物理ベースのレンダリングの新しいエクステンション、クリアコート、トランスミッション(透過)、Sheen(光沢)により、引き続き、glTFを使ったエコシステムに強力で相互運用可能なマテリアルモデルを作ることが可能に

オレゴン州ビーバートン- 2020123 - 業界をリードする企業によって構成されるオープンコンソーシアムで、高機能で相互運用が可能な標準規格を作成する Khronos® Group は、本日、glTF™向けの物理ベースレンダリング(PBR)のマテリアルに使える一連のエクステンションのリリースを発表しました。glTF は、業界において「3DのJPEG」として知られており、3Dシーンとモデルを普及させ、効率的に送信したり読み込んだりする為のKhronosによるロイヤリティフリーのフォーマットです。PBRを使用すると、開発者とアーティストは、3Dアセット内のマテリアルに設定された実世界の物理的プロパティに対応するレンダリングパラメータを通じて写真のようにリアルな表現を実現することができます。クリアコート、トランスミッション(透過)、Sheen(光沢)用に作られたこれらの新しいエクステンションは、glTF 2.0の既存のPBR機能に基づいて構築されており、今後追加される拡張機能とともに、glTFを使ったエコシステム向けに強力で相互運用可能な物理ベースのマテリアルモデルを作り上げていきます。

glTFの新しい3つのPBRエクステンションの使用例を示すおもちゃの車のモデル

Guido Odendahl氏によるモデル。ダッソー・システムズのステラパストレーサーによってビジュアライズ、CC0 ライセンスに基づいて配信

既存の主なglTF2.0 PBRマテリアルでは、ベースカラー、メタルネス、ラフネス、エミッション、法線マップ、およびベイクされたアンビエントオクルージョンのパラメータが定義されています。これにより、モバイルデバイスを含むさまざまなプラットフォームの性能に合わせてスケーラブルでありながら、あらゆるレンダリングAPIやビューアでも利用可能な、高品質で視覚的にもリアルな3Dアセット向けの強力でありつつも実装が簡単なPBRモデルを作成することが可能です。モデルによって提供されるシェーダーコードを使うのではなく、物理プロパティに基づいたレンダリング パラメーターを定義することにより、表示エンジンとアプリケーションは、見た目の一貫性を保ちつつ、独自のレンダリングシェーダーを実装し、最適化することが可能です。

今回、Khronos の3D Formats のワーキンググループは、クリアコート、トランスミッション(透過)、およびSheen(光沢)用のマテリアルパラメータをglTFのエクステンション としてリリースすることにより、glTFのPBRのコア機能を拡張します。

  • KHR_materials_clearcoatエクステンション は、輝きと艶のレイヤを追加します。自動車業界にとって重要なグラフィック要素で、たとえば、不自然な輝きを生み出す可能性のあるエネルギー保存の法則に違反することなく、リアルな塗装仕上げを見せる為のものです。
  • KHR_materials_transmissionエクステンション は、ガラス、ステンドグラス、水、及び透明または若干着色されたプラスチックなどの材料の物理的に正確な近似値を提供するために、光沢の透過面上に見えるであろう鏡面反射を維持し、素材を通過する光を見せるものです。このエクステンションは、ベースのglTF のPBRモデルの「ラフネス」を使用して、透過率をぼかします。この最初のバージョンでは、薄い厚さの透過に対応しています。ただ、このエクステンションは厚いボリュームのある素材の定義をする可能性のある将来のマテリアルのプロパティと互換性を保つように設計されています。
  • KHR_materials_sheenエクステンション は、布のマイクロファイバーにあたった際の光の効果をシミュレートするためにSheenラフネスとSheenカラーチャンネルが提供されます。これは、アパレルや家具や布や起毛素材で作られたものを作成しているアーティストにはなくてはならないものです。

「Khronosの3D Formatsのワーキンググループは、相互運用可能なPBRに関する業界のコンセンサスを構築し、glTFを手段として使用して、さまざまなプラットフォームやデバイスに展開できるようにするために取り組んでいる、業界をリードする多くの専門家を迎えることができて幸運です」とKhronosの代表であるニールトレヴェットは述べています。「また、Khronosの3D Commerceのワーキンググループにおけるテクノロジー企業とeコマース企業のユニークな組み合わせは、実際の業務に基づいた知見を産み出し、それがglTFのPBRのロードマップを発展させるのに必要な情報やきっかけとなっています。」

MicrosoftのBabylon.js、GoogleのFilament、three.jsなどの主要なレンダリングエンジンは、AdobeのDimension(プレリリースチャネル)、Blender、UX3DのGestaltor、AGIのSystems Tool Kit(STK)などのアプリケーションとともに、新しいPBRのエクステンションの一部またはすべてをすでにサポートしています。これらの新しいPBRでできることが確認可能なサンプルのアセットは、公式のglTFサンプルモデルリポジトリで 入手可能です。


Babylon.jsを使用した同じおもちゃの車のglTFモデルのリアルタイムレンダリング

上記で紹介したオフラインのパストレース画像と比較した際と同じ見た目であることを示す例

今後のglTFのPBRエクステンションには、サブサーフェイススキャッタリング(表面下散乱)、光減衰、屈折率、異方性など、glTFのPBRのモデルとシームレスに相互作用する最新のマテリアルプロパティが含まれる予定です。Khronosは、実際にお使いになる方、エンジンの開発者、コンテンツクリエーター、アーティストから、glTFのPBRモデルロードマップに反映させるためのフィードバックやリクエストをお待ちしております。詳しくはGitHubの「glTFに貢献する方法 」を参照するか、Twitter でお問い合わせください。glTFの仕様とエコシステムの進化にご支援頂いたり、3D Formatワーキンググループに直接参加したい企業方がいらっしゃいましたら、是非Khronos Group にご参加いただき、Khronosの標準規格を作成するすべての活動をご利用下さい。

業界によるglTF2.0および次世代のPBRの対応

“These new PBR extensions are the beginnings of a broadly interoperable, sophisticated physically-based material model for the glTF ecosystem. From these extensions and the ones that will follow, we expect to see improved visual fidelity across a range of industries from retail to games to scientific visualization - and digital mission engineering with AGI’s Systems Tool Kit (STK),” said Ed Mackey, Khronos PBR TSG chair, and advisory software developer, Analytical Graphics, Inc.

You can’t discuss modern 3D publishing formats without mentioning glTF, and Autodesk is proud to be part of the glTF file format adopter program as we push toward integration in our content creation tools. Initiatives such as PBR Next are closely aligned with our own vision of next generation material models, following the stringent demands of our customers seeking the very best in photorealism. We are thrilled to play a part in the development of glTF, sharing our knowledge and learning from others, as well as accelerating the adoption of new extensions,” said Brent Scannell, product manager at Autodesk.

“Realistic representation of products and the environment is a critical contribution for the experience economy. The new PBR extensions add precision and emotion to virtual representations of the real world, driving deeper engagement with people everywhere,” said Tom Acland, CEO at Dassault Systèmes, 3DEXCITE.

“The next generation PBR extensions for glTF will allow us to optimize and deploy many more 3D models of our clients as photorealistic real-time assets, even when they include complex or tricky real-world materials, like coated surfaces or velvet,” said Dr. Max Limper, CEO at DGG and Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG co-chair.

“The realism of the 3D rendering is a key part of the user experience, even more so when it comes to interactive product visualization and augmented reality for eCommerce. The latest glTF PBR extensions are a major step forward as they make it possible to support more complex materials and so extend the scope of products that can be shown with realistic 3D rendering in a standardized way across different platforms,” said Aurélien Vaysset, co-founder and CEO of Emersya.

“We have to manage a lot of 3D data from different applications. We need to export polygons, share UV mappings and textures between different software, but the real challenge is in how the surface reacts to light and its standardization. I remember a lot of GDC shader standardization round tables, and finally today Khronos is delivering glTF PBR extensions for greater accuracy and realism,” said Fabrizio Dini, COO at Invrsion.

“Glass, liquids, fabrics and coated surfaces make up a big part of the world surrounding us. We are excited that glTF can now represent such materials with high fidelity, enabling the deployment of more realistic 3D assets and believable virtual worlds. These new extensions are fully compatible with the NVIDIA Material Definition Language (MDL), enabling the seamless display of all glTF materials by MDL enabled renderers. We look forward to rendering all the great content artists will exchange using glTF!,” said Jan Jordan, senior software product manager MDL, NVIDIA.

“The new extensions enhance the glTF material system to improve the realism of 3D content and products. These important new material features again empower glTF to be the JPEG for 3D. We are supporting these new glTF extensions from day one in our visual glTF editor Gestaltor,” said Norbert Nopper, managing director at UX3D.

“The latest glTF PBR extensions, such as Sheen, Transmission and Clearcoat, are narrowing the gap between virtual and real products, giving developers and artists the tools to create incredibly lifelike 3D models. Wayfair is excited to be part of this ongoing effort to push the state of the art forward by building open and interoperable standards. This latest set of glTF extensions will raise the bar for virtual product quality online and in turn benefit the entire retail industry. We are proud to be actively contributing toward this effort by driving the requirements and development of the extensions and standards, while serving our customers the most realistic and accurate representation of products to virtually view in their space,” said Shrenik Sadalgi, chair of the 3D Commerce Working Group & director of R&D at Wayfair.

Khronosについて

Khronos Groupは、150以上の業界をリードする企業からなるオープンな非営利のメンバー主導のコンソーシアムであり、3Dグラフィックス、AR、VR、並列プログラミング、ビジョンアクセラレーション、機械学習のための最新でロイヤリティフリーの相互運用可能な標準規格を作成しています。Khronosの活動には、3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL®ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan®、およびWebGL™が含まれます。Khronosのメンバーは、Khronosが制定する仕様の開発と発展を推進し、仕様のドラフトと適合性テストへの早期アクセスを通じて、最先端のプラットフォームとアプリケーションの提供を加速することができます。

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Khronos®およびVulkan®は登録商標であり、ANARI™、WebGL™、glTF™、NNEF™、OpenVX™、SPIR™、SPIR-V™、SYCL™、OpenVG™、および3DCommerce™はKhronos Group Inc.の商標です。 OpenXR™は、Khronos Group Inc.が所有する商標であり、中国、欧州連合、日本、および英国で商標として登録されています。OpenCL™はApple Inc.の商標であり、OpenGL®は登録商標であり、OpenGLES™およびOpenGLSC™のロゴはKhronosのライセンスに基づいて使用されるHewlett Packard Enterpriseの商標です。他のすべての製品名、商標、および/または会社名は、識別のためにのみ使用され、それぞれの所有者に帰属します。

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Khronos®およびVulkan®は登録商標であり、ANARI™、WebGL™、glTF™、NNEF™、OpenVX™、SPIR™、SPIR-V™、SYCL™、OpenVG™、および3DCommerce™はKhronos Group Inc.の商標です。 OpenXR™は、Khronos Group Inc.が所有する商標であり、中国、欧州連合、日本、および英国で商標として登録されています。OpenCL™はApple Inc.の商標であり、OpenGL®は登録商標であり、OpenGLES™およびOpenGLSC™のロゴはKhronosのライセンスに基づいて使用されるHewlett Packard Enterpriseの商標です。他のすべての製品名、商標、および/または会社名は、識別のためにのみ使用され、それぞれの所有者に帰属します。